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    Dofus 1.27

    Anonymous
    Invité
    Invité


    Dofus 1.27 Empty Dofus 1.27

    Message par Invité Mar 28 Fév 2012 - 17:45

    DOFUS 1.27 « Le 21ème Sortilège » approfondit et enrichit les concepts de jeu introduits par la version 1.26.

    Dans la lignée de la mise à jour précédente vous pourrez découvrir plus de 30 nouveaux Challenges en combat et des Quêtes JcJ revalorisées, mais également une refonte complète des Dopeuls des temples de classe : ce sont autant de nouvelles manières de faire évoluer votre personnage !

    Par ailleurs, DOFUS 1.27 s'accompagne d'un important équilibrage des classes. L'apparition des dégâts insoignables, la modification de la gestion de l'Initiative, du tacle et les modifications apportées à la Classe des Sacrieurs en sont les principaux éléments.

    Tous ces points sont développés ici-même, bonne lecture !

    L'équipe des Community Managers.


    Nouveau calcul de l'initiative

    Afin de réduire l'avantage notable conféré à certaines classes par l'ancien système de calcul de l'Initiative, auparavant basé sur les bonus de caractéristiques élémentaires, nous avons remodelé ledit calcul.

    Il n'y a plus désormais que deux choses qui entrent en ligne de compte : les Points de Vie et les bonus d'Initiative des équipements et des consommables.

    Mais ce n'est pas tout : l'Initiative de votre personnage n'est plus fixe !

    L'Initiative de base de votre personnage est définie par le total des Points de Vie de votre personnage : 4 Points de Vie donnent 1 point d'Initiative à l'exception des Sacrieurs (8 points de Vie pour un point d'Initiative). À ce chiffre, on ajoute les bonus d'Initiative conférés par l'équipement et on obtient l'Initiative maximale du personnage.

    Cette Initiative est ensuite pondérée par le pourcentage de Points de Vie restant de votre personnage. Plus votre personnage est blessé lors du lancement du combat, moins il aura d'initiative. À l'inverse, un personnage en parfaite santé disposera de son Initiative maximale.

    L'instant mathématique :
    Initiative = (Total PdV / 4 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
    Initiative Sacrieur = (Total PdV / 8 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)


    Les gains de points de vie par niveau

    Avant la 1.27, les personnages gagnaient tous 10 points de vie supplémentaires par niveau à partir du niveau 100.
    À partir de maintenant, ce gain est supprimé et remplacé par une augmentation de la vie des personnages de 5 points par niveau dès le niveau 1 !

    Cette modification nous permet d'une part de réduire l'écart de puissance trop significatif entre les personnages inférieurs au niveau 100 et ceux qui ont franchi ce cap, d'autre part de rééquilibrer les combats de JcJ (Joueurs contre Joueurs) à bas niveau qui étaient devenus souvent trop rapides et expéditifs à cause de la montée en puissance des sorts et la faible Vitalité des personnages.


    Récupération d'énergie et de points de vie passif

    Afin d'améliorer l'expérience de jeu des joueurs débutants et occasionnels, nous avons voulu accélérer la récupération des Points de Vie et des Points d'Energie des personnages pour minimiser les temps d'attente entre deux combats.

    Ainsi, voici les nouvelles modifications que nous avons mises en place :

    - Les personnages récupèrent désormais 1 point d'énergie par minute de déconnexion, quel que soit l'endroit où ils se déconnectent.
    - Les personnages récupèrent désormais 2 points d'énergie par minute de déconnexion s'ils se déconnectent dans les tavernes, les temples de classe ou dans les maisons.
    - Les personnages qui sont en position assise récupèrent désormais 60 points de vie par minute quel que soit leur niveau.
    - Les personnages récupèrent désormais 30 points de vie par minute même s'ils ne sont pas assis ou s'ils sont en déplacement.

    Que les Boulangers, Alchimistes, Chasseurs et Poissonniers se rassurent, ces mesures ne bouleverseront pas leur commerce, les consommables seront toujours bien plus rapides et efficaces pour se soigner si on veut enchaîner rapidement plusieurs combats.


    Nouvelle gestion du tacle

    Le calcul du pourcentage de chances de tacler un adversaire a été repensé pour revaloriser l'investissement en Agilité pour toutes les classes et tous les styles de personnages, même s'ils ne se sont pas orientés vers l'élément Air.

    Contrairement à l'ancienne formule qui rendait systématique le tacle à partir d'un écart de 100 d'agilité entre deux personnages, la nouvelle donne une réelle importance à tout investissement en Agilité, même minime.

    La base de cette formule est qu'à Agilité égale, chaque joueur possède 50% de chances de tacler l'autre. Plus l'écart se creuse entre leurs Agilités respectives, plus le Tacle devient facile pour le personnage à la plus grande Agilité.

    L'instant mathématique :
    %Esquive = 300 * (Agi + 25) / (Agi + Agi Ennemi + 50) - 100


    Les dons d’alignements

    us attendues. Face à l'ampleur de la tâche, et pour ne pas vous faire attendre plus longtemps, nous avons fait le choix de concevoir, développer, valider et de vous soumettre ces quêtes en plusieurs lots.
    Cette solution nous permet de nous assurer de la qualité des quêtes, sans vous laisser attendre plus longtemps.

    La version 1.27 de DOFUS propose les quêtes d'alignement de niveau 40 à 50, mais également une quête d'Ordre supplémentaire, qui permet d'accéder au second rang de votre Ordre et aux nouveaux dons d'alignement qui y sont liés. Au passage, les dons d'alignement liés au premier rang de l'ordre sont entièrement revus : le concept de bonus en combat a été abandonné pour privilégier de nouvelles fonctionnalités liées aux affrontements JcJ hors combat (l'ancien système donnait des avantages trop significatifs).

    Ordre du Coeur Vaillant / Ordre du Coeur Saignant Disciple de Ménalt / Disciple de Djaul (20)
    Perte d'énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 200 points
    Utilisation des potions d'agression de niveau 1 (1 case d'agression)
    Ecuyer / Surineur (40)
    Perte d'énergie supplémentaire aux ennemis vaincus : 400 points
    Utilisation des potions d'agression de niveau 2 (2 cases d'agression)

    Ordre de l'Esprit Salvateur / Ordre de l'Esprit Malsain Disciple de Jiva / Disciple d'Hécate (20)
    Utilisation des potions de résurrection.
    Apprenti / Apprenti Sombre (40)
    Utilisation des potions de libération.

    Ordre de l'Oeil Attentif / Ordre de l'Oeil Putride Disciple de Silvosse / Disciple de Brumaire (20)
    Utilisation des potions d'objouflage.
    Espion / Espion Sombre (40)
    Utilisation des potions de camouflage immobile.


    Les potions d'agression permettent au personnage qui les utilise d'agresser automatiquement tous les ennemis qui passent à sa portée. En progressant au sein de son Ordre, un personnage a accès à des potions d'agression de plus en plus puissantes, qui augmentent la taille de sa « zone d'agression automatique ».

    Les potions de résurrection ont le même fonctionnement qu'auparavant : elles permettent de rendre la vie à un personnage transformé en tombe ou en fantôme suite à une défaite.

    Les potions de libération permettent à un personnage de forcer la libération de l'âme de la tombe d'un autre personnage. Celui-ci sera automatiquement envoyé dans un cimetière sous forme de fantôme. Ces potions permettent d'empêcher un prêtre ennemi de ressusciter les morts de son camp directement sur le lieu de leur défaite.

    Les potions d'objouflage transforment le personnage qui les utilise en objet de décor. Le camouflage reste actif tant que le personnage est immobile.
    Dès qu'il se déplace, il retrouve son apparence normale.

    Les potions de camouflage immobile rendent le personnage qui les utilise invisible (à l'instar des parchemins d'invisibilité actuels, on ne voit plus que la marque de leurs pieds). Comme pour les potions d'objouflage, le moindre mouvement met fin à l'invisibilité.

      La date/heure actuelle est Mer 8 Mai 2024 - 18:28