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Bienvenue sur le forum de la Guilde Synopsis du serveur Helsephine

    Dofus 2.11

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    Darkvladreturn
     
     

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    Message par Darkvladreturn le Jeu 7 Mar 2013 - 12:59



    FRIGOST 3


    ~PLUS DE 50 NOUVEAUX SUCCÈS

    dont celui du dofus des glaces

    ~PLUS DE 15 NOUVELLES PANOPLIES
    ~PLUS DE 70 NOUVEAUX ÉQUIPEMENTS

    de niveau 195-199 et 200

    ~5 NOUVELLES ZONES
    ~5 NOUVELLES FAMILLES DE MONSTRES
    ~PLUS DE 25 NOUVEAUX MONSTRES

    ~PLUS DE 70 NOUVELLES QUÊTES

    ~5 DONJONS (ET 5 NOUVEAUX BOSS,DONT LE COMTE HAREBOURG)

    /!\ Ceci indique que l'un des sbires ne fera pas parti des boss.
    Le sbire en question serait Hazieff Taroun, le géologue.
    "On dit qu’il est le seul parmi les cinq artisans à regretter ce qui s’est passé : il aurait des remords et s’estimerait responsable de la glaciation de Frigost.Hazieff Taroun aurait des rapports plutôt conflictuelles avec les autres maître artisan qui vivent au château a l’exception de Nileza. Son attitude cordiale vis-à-vis de l’alchimiste est sans doute motivée par quelque chose mais lui seul sait de quoi il s’agit. Taroun serait en guerre contre Missiz Frizz la forgemage. Il faut dire que la glace et le feu font rarement bon ménage."/!\


    ~1 NOUVEAU DOFUS : LE DOFUS DES GLACES
    Dofus dont les caractéristiques sont encore inconnues.
    Nous savons seulement qu'il s'obtiendra grâce au succès: "Œuf à la neige"


    -Sur Frigost 3, un nouveau critère fera son apparition sur les nouveaux équipements : les personnages devront avoir terminé au moins une fois les donjons avant de pouvoir équiper les panoplies qu’ils proposent. Bien entendu, les objets et les ressources resteront parfaitement échangeables, le critère n’interviendra qu’au moment d’équiper ces objets.

    -Zone purement PVM (Pas de maisons/palais/ressources de métiers)


    MAJ DES CACS

    -Une limitation du nombre d’utilisation des armes par tour.
    Armes à 2 PA : 3 utilisations par tour au maximum (2 pour les armes de niveau inférieur à 60).
    Armes à 3 PA : 2 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
    Armes à 4 PA : 1 utilisation par tour au maximum.
    Armes à 5 PA : 1 utilisation par tour au maximum.
    Armes à 6 PA : 1 utilisation par tour au maximum.
    Armes à 7 PA : 1 utilisation par tour au maximum.
    Armes à 8 PA : 1 utilisation par tour au maximum.
    Armes à 9 PA : 1 utilisation par tour au maximum.
    Réduction des bonus de dommages en coup critique de la plupart des dagues pour que ces armes ne proposent pas à la fois la plus grande souplesse d’utilisation et le meilleur potentiel offensif avec des armes.
    Les armes permettant de soigner seront traitées de façon différentes et pourront être utilisées 2 fois par tour.
    Le challenge Barbare va-être modifié en conséquence.

    -Une modification des points de vie des monstres.
    De façon globale, ils vont être augmentés en dessous du niveau 100 et réduits au-dessus.
    Une réduction d’environ 15% à haut niveau, mais cette valeur n’est pas définitive et pourrait évoluer facilement par la suite.

    -Une modification de la gestion des zones d’effet des armes.
    En version 2.11, les armes avec zone d’effet occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée, mais 75% (valeur qui pourrait être modifiée) sur les autres cellules.
    Les pelles auront désormais une zone d’effet en ligne de deux cellules (elles occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée et 75% sur la cellule suivante).
    Les haches pourront cibler les cellules en diagonale à une portée de 1 : elles n’auront donc pas de zone d’effet, mais pourront être utilisées de façon plus souple en accédant à des cellules que les autres armes sans zone d’effet ne peuvent pas atteindre.

    -Une modification des Maîtrises d’armes.
    Le bonus apporté par les Maîtrises sera modifié, il s’agira d’un bonus en Puissance appliqué uniquement aux armes et non plus d’un bonus en pourcentage sur les dommages des armes.
    Un unique sort de Maîtrise pour toutes les armes, les anciennes Maîtrises apprises sur les personnages seront toutes oubliées, les points de sorts investis seront redistribués et il faudra acquérir la nouvelle Maîtrise unique (que l’on pourra obtenir de façon déterministe à la fin du donjon des Forgerons).
    L’évolution du sort de Maîtrise sera modifié, le sort pourra être appris dès le niveau 1, mais les différents niveaux du sort auront chacun un niveau minimum requis (1, 60, 90, 120, 150, 180 actuellement) garantissant que le sort reste viable à très haut niveau sans pour autant devenir surpuissant à bas niveau.
    La nouvelle Maîtrise aura désormais un coût en PA de 2 à tous les niveaux du sort, une durée de 2 tours et un intervalle de relance de 4 tours.
    La nouvelle Maîtrise augmentera désormais les dommages des faux, cannes à pêche, pétrisseurs et pierres d’âmes !

    -Une suppression des échecs critiques.

    -Une révision des bonus de classe par type d’arme (armes de prédilection).
    Suppression de toute notion de malus par type d’arme ou d’arme de prédilection.
    Les classes seront aussi efficaces avec n’importe quel type d’arme et l’équilibrage des armes par classe se fera désormais de façon beaucoup plus naturelle, puisque les attaques avec les armes devront désormais être complétées par les sorts.

    -Un équilibrage de certaines armes au cas par cas.
    Modification des bonus en coup critique, des coûts en PA, des probabilités de coups critiques et même certaines conditions pour équiper les armes.
    Modifications qui réduisent la puissance de certaines armes beaucoup trop puissantes, mais augmentation de la puissance de nombreuses armes qui n’étaient quasiment jamais utilisées afin d’augmenter le nombre de choix viables pour équiper vos personnages.

    Revu du nombre de tours maximum de certains Succès de type “Duo” pour assurer qu’ils restent faisables après ces modifications.


    -Le donjon de Skeunk adoptera le format classique des donjons (4 salles + la salle du boss). Une clef craftable par les bricoleurs sera également disponible.
    Enfin, la zone d’agression des Koalaks en extérieur sera réduite à 1 case, la même que celle des monstres de Frigost.

    Le Conseil des Sadeurs
    Le « Sadeur » est un joueur impliqué dont le mouvement RP et/ou événementiel a été accepté par les Maîtres du Jeu pour rejoindre le Conseil. Il est nommé afin de représenter le plus dignement possible le groupement auquel il appartient et entretenir un contact étroit avec le cercle des MJ.
    Le « Conseil » est la structure destinée à unifier l'ensemble des Sadeurs de chaque serveur sous une même enseigne.





    Dernière édition par Darkvladreturn le Sam 16 Mar 2013 - 14:17, édité 11 fois


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Invité le Jeu 7 Mar 2013 - 16:32

    les personnages devront avoir terminé au moins une fois les donjons avant de pouvoir équiper les panoplies qu’ils proposent.

    sa par contre sa va me faire chier XD je vais devoir me faire un glours avant de stop le jeu
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Atylantos le Jeu 7 Mar 2013 - 19:21

    et oui, pas cool... ça va me forcer à aller plus loin que le Tengu !!! depuis le temps que je me dis qu'il faut que j'y aille ! je crois que j'ai un peu la flemme de comprendre comment faire ces donjons en fait ! zzz
    Faut dire que le debuf du Tengu me gonfle au plus haut point.


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Invité le Jeu 7 Mar 2013 - 22:18

    bah perso le tengu c'est juste sa vulné qui m'enmerde
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    Re: Dofus 2.11

    Message par gogtototo le Jeu 7 Mar 2013 - 22:36

    On voit que vous l'avez pas farm quand son debuff durait qu'1 tour lol ^^


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Atylantos le Ven 8 Mar 2013 - 1:29

    ça devait être super lourd ! scratch


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Darkvladreturn le Ven 8 Mar 2013 - 11:27

    11h26 toujours pas de 3eme news Shocked


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Invité le Ven 8 Mar 2013 - 17:27

    pas grave gog, en 1 tour il est mort ^^
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Darkvladreturn le Sam 9 Mar 2013 - 11:44

    Merci d'éditer a partir de lundi car je serais plus la :(


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Darkvladreturn le Dim 10 Mar 2013 - 13:06

    Encore 3 points


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Invité le Mar 12 Mar 2013 - 20:31





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    Re: Dofus 2.11

    Message par Kuronace le Ven 15 Mar 2013 - 18:27

    Refonte des armes ca craint trop !
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Darkvladreturn le Dim 17 Mar 2013 - 21:40

    Sylfaen répond a Teiiko



    Oh, oui, j’ai bien quelques réactions à partager sur tout ça. Je vais y répondre en deux temps.

    Tout d’abord, j’ai un profond respect pour les joueurs qui expriment leur mécontentement et leur inquiétude à l’annonce de cette mise à jour, même lorsque ceux-ci ne trouvent pas mieux que les insultes et le flood pour communiquer leur malaise.

    Cette refonte des armes, nous y pensons depuis longtemps, et nous avons longtemps attendu justement parce que nous savions combien elle serait effrayante pour nos joueurs. Les joueurs les plus visibles de la communauté, ceux qui se montrent et partagent leurs performances en public, ont basé tout leur mode de jeu sur la surexploitation des armes, notamment en PvM. Jusqu’à dénaturer totalement le PvM, justement.
    Les combats créés pour demander de l’entrave, du contrôle, des focus intelligentes ont été progressivement privés de leur identité par la toute puissance des armes, permettant aux joueurs de tuer les monstres avant même que ceux-ci aient eu le temps de se montrer un tant soit peu dangereux.

    Cette dérive était de notre fait, les joueurs n’ont fait qu’exploiter des possibilités qu’on a eu tort de leur laisser. Et c’est parce qu’elle est de notre fait qu’il nous incombe de la corriger.

    Alors oui, la mise à jour des armes fait peur parce qu’elle va couper court à des déséquilibres, certaines compositions d’équipes entièrement basées sur des personnages de soutien vont manquer de potentiel offensif et vont devoir s’adapter, et certaines classes vont sentir leur rôle se recentrer sur leurs spécificités. Des spécificités pour chaque classe que nous voulons valoriser, pour que chacune ait une identité qui lui soit vraiment propre.

    La pétition ou les nombreux commentaires sur le forum ne nous étonnent donc absolument pas, dans la mesure où tout le monde utilise des armes, et donc tout le monde a raison de se sentir touché par la modification.

    Mais tous ceux là doivent prendre le temps d’y penser à tête reposée, parce que la refonte ne supprime pas les armes, elles sont toujours là, il sera toujours possible de les utiliser. Seulement, elle va permettre de pousser tout le monde à faire d’autres choix que le dégât pur, parce que le dégât pur nuit à la qualité du jeu, en empêchant le jeu de déployer tout son panel de sorts.
    Que dirait-on si les monstres pouvaient aligner les joueurs et leur donner des coups de bâton proprement et les tuer en un tour avant même qu’ils puissent déployer leurs synergies ?

    Bref, le devblog est assez clair sur les tenants et aboutissants de cette mise à jour, je ne vais pas paraphraser lichen.

    ---

    J’en viens maintenant aux rassemblements, et aux livestreams anti-2.11.

    Je ne vais pas cacher mon profond regret de voir des Youtubers profiter du sentiment d’incompréhension qui s’est répandu dans la communauté pour faire leur propre promotion.

    J’ai suivi votre live hier Teiiko pendant près de 4 heures, justement, par curiosité, et ça a été l’une des expériences les plus affligeantes qu’il m’ait été donné de vivre. Parce que vous ne parliez pas de la mise à jour, vous ne développiez pas d’arguments pour expliquer en quoi elle pouvait être mal pensée.

    Voilà ce que vous disiez :

    “Alors sur le live, vous entendez Machin, Truc et Bidule, on est des youtubers, alors si vous êtes contre la màj 2.11, allez voir nos chaines youtube, découvrez un peu la communauté des youtubers”

    Pourquoi ne pas profiter d’avoir un peu de visibilité grâce à la peur des joueurs pour se faire un peu de pub ? C’est vrai, pourquoi pas ?

    “Ouaaiiis, Otomaï a crashé il parait, bien joué les mecs, on leur montre qui on est ! Ah mince, pas crashé ? Bon c’est pas grave, on continue, ça va venir !”

    Un genre de phrase qui est revenu beaucoup plus régulièrement que de raison. Bravo, bravo, vous avez choisi la meilleure façon de vous faire entendre. Faute de développer des arguments, vous avez choisi d’emmerder les joueurs en tentant de faire crasher les serveurs. Heureusement, vous n’avez pas su y parvenir, mais la volonté était là.

    Le reste du temps, vous comptiez vos troupes, réclamiez des screens et demandiez à signer votre pétition. Le tout en démontrant régulièrement d’une part que vous maîtrisiez mal le sujet en n’étant même pas capable de citer basiquement quelles étaient les limitations prévues, puis en défendant vaguement votre position par des “C’est la mort du PvM, nous ce qu’on aime c’est massacrer les boss, là on va plus pouvoir les massacrer” “Frigost 3 ? Bah c’est nous qui allons nous faire massacrer sans nos CàC”. Tout d’un tas d’approximations toutes aussi fausses les unes que les autres, et bien souvent déjà abordées dans le devblog.

    Quelle a été ma réaction devant ce spectacle ? Autant l’illustrer avec une création de la communauté :


    Ceci étant dit, est-ce qu’on compte ignorer les joueurs ? Non, certainement pas. Est-ce qu’on compte annuler la 2.11 ? Non, certainement pas. Est-ce qu’on compre profiter de cette annonce en avance pour récolter les avis argumentés des joueurs, puis de la phase de bêta, pour mieux identifier les éventuels problèmes et effets de bords, pour faire des ajustements là où ça s’avérera nécessaire ? Oui, sans aucun doute.


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Darkvladreturn le Dim 17 Mar 2013 - 21:41

    Réponse de Teiiko

    Salut Sylfaen, dans l’espoir que tu lises ceci.

    Certe le live que nous avons fait n’était pas constructif, enfin si, j’aurais souhaité qu’il le soit, mais bon on ne m’a pas écouté lorsque je voulais inviter des personnes, connues ou non, développer leur point de vue sur le sujet, afin de discuter posément sur le sujet.

    Je vais répondre à tes quelques critiques sur notre live : ( ► les propos de Sylf’, x les miens )

    J’en viens maintenant aux rassemblements, et aux livestreams anti-2.11.

    Je ne vais pas cacher mon profond regret de voir des Youtubers profiter du sentiment d’incompréhension qui s’est répandu dans la communauté pour faire leur propre promotion.

    ► “ J’ai suivi votre live hier Teiiko pendant près de 4 heures, justement, par curiosité, et ça a été l’une des expériences les plus affligeantes qu’il m’ait été donné de vivre. Parce que vous ne parliez pas de la mise à jour, vous ne développiez pas d’arguments pour expliquer en quoi elle pouvait être mal pensée.”

    x J’y ait répondu là dessus, si à l’avenir nous sommes rendu à devoir refaire un live de ce type, quitte à devoir exclure des personnes de la conversation, j’éssaierais que ça soit un minimum constructif.


    ► “ Voilà ce que vous disiez :

    “Alors sur le live, vous entendez Machin, Truc et Bidule, on est des youtubers, alors si vous êtes contre la màj 2.11, allez voir nos chaines youtube, découvrez un peu la communauté des youtubers”

    Pourquoi ne pas profiter d’avoir un peu de visibilité grâce à la peur des joueurs pour se faire un peu de pub ? C’est vrai, pourquoi pas ? “

    x Nous harcelions pas les gens pour qu’ils s’abonnent à nos chaînes : la plupart des personnes présentes lors du live de 14 heure n’étaient pas au courant de l’existence de la communauté Dofusienne sur Youtube qui a du mal à percer, mais qui y arrive tant bien que mal.

    Alors oui , nous avons demander de visiter nos chaînes afin de récolter des abonnés peut-être 2 ou 3 fois sur 3heure 30 de live, mais cela était une bonne occasion pour nous de montrer qu’il existait une communauté soudée sur Youtube, mon but premier n’était pas de récolter des abonnés, mais de montrer à peut-être 300 - 400 - 500 personnes qu’on était une vraie communauté comme dit précédement, alors si ces propos ont pu choquer quelqu’un, je m’en excuse.

    ► “ “Ouaaiiis, Otomaï a crashé il parait, bien joué les mecs, on leur montre qui on est ! Ah mince, pas crashé ? Bon c’est pas grave, on continue, ça va venir !”

    Un genre de phrase qui est revenu beaucoup plus régulièrement que de raison. Bravo, bravo, vous avez choisi la meilleure façon de vous faire entendre. Faute de développer des arguments, vous avez choisi d’emmerder les joueurs en tentant de faire crasher les serveurs. Heureusement, vous n’avez pas su y parvenir, mais la volonté était là. “

    x Le but n’était pas du tout d’emmerder les joueurs, nous n’avons pas pensés à ces conséquences en ce moment certe, nous ne pensions pas du tout que nous étions écoutés par une personne si haut placée dans la boîte. Notre but était de vous alerter qu’on faisait une action pour tenter d’empêcher cette mise à jour et en aucun cas d’altérer la qualité des joueurs non concernés.
    Et puis même, je savais que c’était techniquement impossible de faire crasher des serveurs en réunissant des joueurs sur une map, car techniquement, que nous soyons tous sur la même map ou tous dispersés dans le monde des 12 cela ne change rien, ce qui change c’est la quantité de données envoyées au client de jeu des joueurs arrivant sur la map, assez conséquente, qui entraîne un lag.

    ► “Le reste du temps, vous comptiez vos troupes, réclamiez des screens et demandiez à signer votre pétition. “

    x Pourquoi nous reprocher de signer notre pétition ? C’est le but premier de notre live avant tout.

    ► “ Le tout en démontrant régulièrement d’une part que vous maîtrisiez mal le sujet en n’étant même pas capable de citer basiquement quelles étaient les limitations prévues, puis en défendant vaguement votre position par des “C’est la mort du PvM, nous ce qu’on aime c’est massacrer les boss, là on va plus pouvoir les massacrer” “Frigost 3 ? Bah c’est nous qui allons nous faire massacrer sans nos CàC”. Tout d’un tas d’approximations toutes aussi fausses les unes que les autres, et bien souvent déjà abordées dans le devblog.”

    x On traite désormais du sujet de la mise à jour, je comprends donc pourquoi tu l’as abordé en dernier. Je n’ai rien à dire sur ce point, nous n’avions pas à côté de nous la fiche des modifications certes, mais personnellement je les avaient lues entièrement et comprises, l’ayant fait en diction en vidéo.
    ( Suite prochaine page )




    ( C’est pour toi Ad_CdO ce qui va suivre )

    Maintenant je souhaite traiter du sujet de la mise à jour 2.11, après avoir réfléchi longuement sous ma douche, effectivement la 2.11 est une très bonne chose, que ce soit en PVP ou en PVM, voilà pourquoi :

    - En pvp, on pourra désormais voir des techniques de jeu beaucoup plus abouties reposant sur les sorts de joueurs, que ce soit sort de boost, placement ou dégat, ainsi qu’avec l’aide des corps à corps adapté en fonction du combat, mais qui ne seront plus décisif.

    Par exemple, contre un Sadida qui joue quelque peu retrait PM, actuellement si un Sacrieur joue baguette/arc il peut réussir à le contrer aisément, hors si celui ci reste au bâton/marteau/dague, il aura beaucoup moins, voir aucune chance de le contrer. Après la 2.11 on pourra voir une tactique de jeu plus développée du Sacrieur, ainsi que toutes les autres classes du jeu, et le résultat du combat ne sera plus trop influencé par le càc des joueurs, mais plus par leur façon de jouer.

    J’ai pris l’exemple du Sacrieur, car je joue le mien depuis 2007 ( http://puu.sh/2jehc ).

    - En pvm, tout simplement car cela évitera l’avantage des teams qui farmaient les donjons en 30 minutes ( glours, etc ) et qui monopolisaient les hdv tout en baissant les prix énormément, et nous en somme rendu à des items glours qui vallent moins chère que des items <150.

    Cela va redonner un coup de pouce à l’économie des serveurs, accompagnée du changement des crafts, rendu généralement plus difficile.

    Je pense que j’ai tout dis, j’espère que tu m’auras lu entièrement, et que tu m’excuseras si j’ai, ou plus généralement nous avons fait des fautes durant le live, sache que c’était mon tout premier live dépassant allègrement les 30 vues, donc ce n’était pas facile à gérer.

    Merci de ta compréhension et j’espère sans rancune,

    Teiiko.


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Invité le Lun 18 Mar 2013 - 18:51

    good le changement de zone cac pour pelle et hache
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Shinryu/Stukyomi le Lun 18 Mar 2013 - 18:52

    Pour les épées aussi ect
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    Re: Dofus 2.11

    Message par gogtototo le Lun 18 Mar 2013 - 18:53

    J'adore comment sylfaen dit "fuck la police osef de la pétition" xD avec un facepalm epic x)

    Sinon pour les cac je suis pour meme si la modif cac de zone me fait chier


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Atylantos le Lun 18 Mar 2013 - 20:34

    Surtout avec la maîtrise qui s'applique à toutes les armes.

    Je sens que mon crâ va redevenir à la mode, lui qui ne tape qu'à distance, le pleutre.

    Et puis vu le nombre de fois où les challenges "mystique" et ??? (vous savez celui où il ne faut utiliser qu'une seule fois un sort ou Cac) apparaîssent, ça ne changera pas beaucoup, voire ça sera mieux si les mobs ont moins de PDV


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    Re: Dofus 2.11

    Message par gogtototo le Lun 18 Mar 2013 - 22:19

    Ouais chal économe ^^ mais bon j'lai jamais sur les gros boss fri² II x)


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    Re: Dofus 2.11

    Message par gogtototo le Jeu 28 Mar 2013 - 17:39

    voilà le changelog !

    Version 2.11 BETA
    Extension Frigost 3 :
    L’extension Frigost 3 est disponible. Elle contient entre autre :
    5 nouveaux donjons et 5 nouvelles zones.
    5 nouvelles familles de monstres (plus de 25 monstres).
    Plus de 50 nouveaux Succès.
    Plus de 15 nouvelles panoplies de très haut niveau (plus de 70 objets au total).
    Plus de 70 nouvelles quêtes.
    1 nouveau Dofus : le Dofus des Glaces (dont l’obtention est déterministe et méritoire).

    Gestion des statuts :
    Une nouvelle interface de gestion des statuts est disponible. Il est désormais possible de définir un statut de disponibilité afin de gérer le refus automatique des messages privés ou des demandes d’interactions et de prévenir les autres joueurs en cas d’absence. Un article de Devblog sur ce sujet sera publié prochainement.

    Bestiaire :
    Une nouvelle interface de Bestiaire est disponible depuis le grimoire. Elle permet de consulter et rechercher les monstres du jeu, leurs résistances, leurs butins (avec les probabilités d’obtention) et leurs localisations (sur une carte dédiée).

    Interfaces :
    Les choix proposés dans les menus déroulants peuvent désormais être sélectionnés plus rapidement en saisissant quelques-unes de leurs lettres.
    Lorsqu’un filtre est sélectionné dans une catégorie de l'inventaire, ce dernier est sauvegardé entre les changements d’onglets et entre les ouvertures d’inventaire.
    De nouvelles options de tri sont ajoutées dans les inventaires :
    Nombre d’objets par pile.
    Valeur unitaire de l’objet (prix moyen).
    Poids total de la pile.
    Valeur cumulée de la pile (prix moyen total de la pile).
    Niveau des objets.
    Dans de nombreuses interfaces, les champs textes prenant des valeurs numériques sont automatiquement formatés pour ajouter des espaces entre les milliers :
    Choix de la quantité de nourriture pour le familier ou la monture.
    Choix de la quantité dans la fenêtre de quantité (par exemple lors du glisser & déposer d’une pile d'objets hors de l'inventaire).
    Somme des Kamas dans l'interface d'échange.
    Prix dans l'interface de mise en vente de maison.
    Prix dans l'interface de mise en vente d'enclos.
    Prix dans la vente en hôtel de vente.
    Quantités lors de l'achat en mode marchand
    Prix et quantités dans la mise en vente dans son propre magasin de mode marchand.
    Quantités dans l'achat ou la vente en magasin de PNJ.
    Dans l’interface du bandeau inférieur, le nombre de boutons disponibles passe de 10 à 13.
    Au survol des jauges autour du médaillon, de nouvelles informations sont ajoutées dans l’infobulle : niveau/grade actuel et nombre de points d’expérience/pods/honneur nécessaires pour atteindre le niveau/grade suivant.
    Dans les inventaires, lors du choix d'un filtre (Catégorie d'objet, filtre d'objets utilisables etc.), l'ordre des objets n'est pas modifié.
    Lorsqu'un joueur veut échanger des jetons contre un objet, si son nombre de jetons est insuffisant, le prix s'affiche désormais en rouge dans l'interface d'achat et le bouton validé est grisé.
    Lorsqu’un personnage gagne plusieurs niveaux simultanément, l’interface de gain de niveau n’est affichée que pour le dernier niveau gagné.
    Les mises à jour de l'apparence des personnages dans l'interface de groupe sont désormais synchrones avec les changements d'équipements.
    Lorsqu’un personnage tente d’échanger un objet non-échangeable, il reçoit désormais un message d’erreur dans l’interface de discussion.
    L’affichage des valeurs de Tacle et de Fuite dans l’interface des caractéristiques avancées est amélioré :
    La colonne Base affiche le bonus gagné via le total d'Agilité du joueur. Il est donc identique pour le Tacle et la Fuite.
    La colonne Bonus affiche les bonus de Tacle et de Fuite obtenus via les objets du personnage, en ignorant complètement l'Agilité.
    Lorsqu’un bonus en combat est appliqué (via des sorts), si c'est un bonus d'Agilité il sera ajouté à base, si c'est un bonus de Tacle ou de Fuite il sera affiché dans la colonne bonus.
    Les alertes s’affichent correctement lorsque le client est utilisé en mode plein écran et qu’une autre application est utilisée en premier plan.
    L’interface des options peut désormais se fermer avec le raccourci associé à l’interface.
    Les descriptions des évènements d’alertes dans les menus d’options s’affichent désormais correctement dans la langue utilisée par le client.
    Les infobulles affichées au survol des groupes de monstres ne sont plus tronquées lors de leur premier affichage.
    La probabilité d’occasionner un coup critique avec une arme est correctement affiché au survol de l’icône de larme depuis la barre de raccourcis après avoir modifié des équipements du personnage ayant un impact sur la probabilité d’occasionner un coup critique.
    Le nom des récompenses du tutoriel guidé est correctement affiché dans les infobulles.
    Dans l’interface des hôtels de vente, lorsqu’un objet ne possède pas de prix moyen, "prix moyen indisponible" est désormais affiché au lieu du prix de revente auprès d’un PNJ.
    Sur l’interface d’identification, une infobulle est ajoutée au survol de l’option d’enregistrement du nom de compte.
    Sur l’interface de création de personnage, une infobulle est ajoutée pour afficher le nom de chaque visage.
    Lors de la création d’un personnage, après la sélection d’une classe ou d’un sexe différent, le premier visage est automatiquement sélectionné.
    L’interface de choix de tutoriel après la création de personnage est supprimée, seul le tutorial classique est proposé (car il est possible d’en sortir et d’y revenir très rapidement).
    Dans l’interface des sorts, les informations de l’arme équipée sont désormais correctement affichées après avoir consulté les informations d’autres sorts.
    Les raccourcis créés vers des sorts qui ne sont pas encore débloqués par le personnage sont désormais correctement grisés.
    Dans l’interface des sorts, le tri par niveau fonctionne correctement et place en fin de liste les sorts non débloqués.
    L’interface d’oubli de sorts se ferme désormais correctement même lorsqu’il n’y a aucun sort à oublier.
    Dans les fiches de sorts, les effets ne s’appliquant que sur les invocations sont correctement affichés.
    Dans l’interface de placement des points de caractéristiques, l’utilisation de la molette de souris sur le champ de saisie fonctionne correctement lorsque l’on utilise ensuite les boutons pour ajouter ou supprimer des points de caractéristiques.
    Dans l’interface des sorts, il est désormais possible de monter un sort directement au niveau désiré (si celui-ci est disponible).
    Dans l’interface des caractéristiques avancées, les valeurs d’échecs critiques sont supprimées et les valeurs de dommages critiques sont ajoutées.
    Dans les interfaces d’hôtels de vente, magasins de PNJ et modes marchands, le champ de recherche est agrandi et une infobulle indique le nombre de caractères minimum pour que la recherche soit effectuée.
    Dans l'interface d'organisation du mode marchand, le raccourci "Entrée" permet désormais de mettre un objet en vente.
    Dans les champs textes de l'interface d'échange et de la fenêtre de choix de quantité, le curseur n'est pas affecté par la mise en forme automatique des nombres.
    Dans l’hôtel de vente des pierres d’âmes en mode achat, dans les différentes catégories de pierres d’âmes pleines, la première pierre de la liste est automatiquement sélectionnée.
    Dans le médaillon central, la possibilité d’afficher le personnage plutôt qu'une illustration colorisable est ajoutée dans le menu contextuel.
    Dans les boutons d'interfaces, le bouton Krosmaster apparait bien en permanence.
    Dans les boutons d'interfaces du bandeau inférieur, le déplacement de chaque bouton fonctionne correctement et ne modifie plus l'affichage de l'état de celui-là ou d’un autre bouton.
    Au niveau 200, les jauges d'expérience du personnage restent pleines.
    L'option pour ne plus ignorer un personnage s'affiche correctement à l'ouverture du menu contextuel d'un personnage ignoré.
    Ignorer un personnage filtre correctement ses messages dans l’interface de discussion.
    Les pages Persos sont désormais accessibles via les menus contextuels sur les noms de personnages dans toutes les interfaces ou messages d'informations.
    Dans certains cas, double cliquer sur un Dofus ou un anneau pouvait remplacer un objet déjà équipé alors qu’un emplacement était vide, ce problème est corrigé.
    Dans les inventaires, les infobulles d'objets ne peuvent plus se placer devant l'objet survolé.
    Dans l'interface d'inventaire, les infobulles complètes d'objet ne sont plus affichées en bas de l'écran, mais autour de l'objet, afin de ne jamais le masquer.
    Dans les inventaires, l’onglet "Divers" est renommé en "Objets utilisables".
    Dans l'interface des équipements rapides, la sauvegarde du contenu de l'un d'eux après suppression d'un objet fonctionne correctement.
    Le transfert d'un nombre d'objets trop important entre l'inventaire et la banque, ou inversement, est correctement géré et ne génère plus de déconnexion du client.
    A l'ouverture d'une banque ou d'un coffre, le nombre de Kamas possédés dans l'inventaire est correctement affiché après avoir effectué plusieurs transferts.
    L'interface des attitudes et émoticônes ("Smileys") s'ouvre désormais au premier plan, devant toutes les autres interfaces.
    Une notification est ajoutée lors du premier apprentissage d’une nouvelle attitude.
    Les canaux de commerce et de recrutement ne sont désormais plus affichés par défaut dans le premier onglet.
    Dans les options de l’interface de discussion, le canal survolé est correctement coloré en orange.
    Dans les options d’interfaces, dans la partie de modification de couleur des canaux, le texte d'exemple affiche correctement la couleur sélectionnée sur la palette de droite.
    En thème d’interface beige, la couleur des textes blancs est légèrement modifiée pour améliorer la lisibilité.
    La taille des personnages dans les interfaces n’est plus modifiée par l’activation ou non du mode créature des personnages.
    Lors de la création de personnage, la liste des règles pour la création d’un nom est complétée.

    Titres et Ornements :
    Les Ornements affichés au survol des personnages ne sont plus tronqués à proximité d’une bordure de carte.
    Dans l'interface de Titres et Ornements, dans les grilles, chaque ligne est bien interactive sur toute sa hauteur.
    Dans l'interface de Titres et Ornements, l'impossibilité d'afficher un ornement lorsque les ailes d'alignements sont ouvertes est plus clairement affichée.
    Dans l'interface de Titres et Ornements, une illustration est ajoutée derrière le personnage.

    Carte du monde :
    Les coordonnées courantes, le nom de la zone et son niveau moyen sont désormais affichés sur la carte du monde au survol des zones.
    Les points de repères peuvent désormais être placés sur la carte via un clic droit.
    Les points de repères sur la carte du monde s’affichent correctement lorsque l’on centre la carte sur la position du personnage.
    Les zones qui ne peuvent pas être alignées sont affichées en blanc sur la carte globale.
    L’affichage des cartes de donjon fonctionne désormais correctement lors de la transition vers une carte extérieure.
    Les points de repère sur la carte s’affichent désormais au-dessus des groupes d’icônes (plusieurs icônes pointant vers une même carte).
    Les groupes d’icônes sur la carte sont correctement supprimés lorsqu’il ne reste qu’un seul icône pointant vers une même carte.
    Les groupes d’icônes composés uniquement de points de repère s’affichent désormais correctement sur la carte.
    Un curseur de souris spécifique est ajouté lorsque l’on ajoute un point de repère sur la carte.
    Dans certains cas, les points de repère ne s’affichaient pas correctement sur la carte d’Incarnam, ce problème est corrigé.
    Les icônes représentant les possessions de guilde situées à Amakna ne s’affichent plus à Incarnam.
    Les points de repère qui ne sont pas visibles sur la minicarte déclenchent correctement l’affichage des flèches directionnelles sur la minicarte.

    Système d’échecs critiques :
    Les échecs critiques sur les armes et les sorts sont supprimés afin de réduire l’importance du hasard dans les combats et de renforcer la dimension tactique du jeu.
    Le système qui augmentait la probabilité de faire des échecs critiques après une mise à jour est supprimé également.

    Fonctionnement des armes :
    Les armes ont désormais une limite d’utilisation par tour :
    Armes à 2 PA : 3 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
    Armes à 3 PA : 2 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
    Armes à 4 PA et plus : 1 utilisation par tour au maximum.
    Les anciennes Maîtrises sont supprimées du jeu. Les points de sort investis sont rendus. La nouvelle Maîtrise unique s’obtient désormais à la fin du donjon des Forgerons. Le fonctionnement de la Maîtrise est modifié, sa durée et son intervalle de relance sont réduits et elle apporte désormais un bonus de Puissance pour les armes (et non plus une augmentation de puissance en pourcentage).
    Les bonus et malus de prédilection d’arme pour les classes sont supprimés, toutes les classes occasionnent désormais 100% de dommages quelle que soit l’arme utilisée.
    Les Pelles possèdent désormais une zone d’effet de deux cellules : elles occasionnent des dommages sur la cellule ciblée et la cellule suivante.
    Les Haches peuvent désormais cibler les cellules en diagonal.
    Les armes avec une zone d’effet (Bâtons, Marteaux et Pelles), occasionnent désormais 100% des dommages sur la cellule ciblée et 75% des dommages sur les cellules annexes.
    Les armes de soin profitent désormais de soins plus puissants lors des coups critiques.
    Un article de Devblog sur l’équilibrage global des armes est disponible à cette adresse : Cliquez ici

    Equilibrage des armes :
    Plus de 690 armes sont modifiées et équilibrées au cas par cas. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
    Armes de niveau 150 et plus :
    Arc à Lamelles : le coût en PA passe à 4.
    Bâton Brageut : le prérequis de force passe à 300. Le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 4.
    Bâton Champmanique : le coût en PA passe à 5.
    Bâton Brelle : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 4.
    Le Thanos : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
    Dague Hirr : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
    Couteaux à Champignons : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 4.
    Dagues Açantes : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 8.
    Dagues Imauve : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
    Dagues Adou : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
    Dagues Eudin : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
    Youyettes : ajout d’une condition de PM<6.
    Dagues Lassay : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
    Epée Maudite du Saigneur Guerrier : le taux de coup critique passe à 1/50. Le Bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 10. Le coût en PA passe à 7.
    Faux Maudite du Saigneur Guerrier : le taux de coup critique passe à 1/50. Le Bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5. Le coût en PA passe à 6.
    Epée Toche : le Coût en PA passe à 6.
    Az’Tech : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 3.
    Epée Kari : le Coût en PA passe à 6.
    Karnak : le prérequis de classe = Iop est supprimé.
    Epée Rilleuse : le bonus aux dommages en cas de coup critique passe à 5.
    Armes de niveau inférieur à 150 (aperçu global) :
    Les restrictions de classe sur les armes sont supprimées. Les probabilités d’occasionner des coups critiques sont augmentées. Le coût en PA d’un nombre important d’armes est réduit. Les armes de soin conservent un nombre de lancers par tour égal à 2.
    Armes de niveau inférieur à 40 :
    Les dommages des armes de nombreuses armes sont augmentés.
    Certains éléments d’attaques ont été modifiés pour augmenter la diversité élémentaire des armes à bas niveau (la majorité des armes dans cette tranche de niveau n’utilisaient que l’élément Neutre).
    Seuls les objets créés après la mise à jour 2.11 sont concernés par ces modifications.

    Objets et équipements :
    Le bonus de panoplie pour 3 objets de la Panoplie de Padgref donne désormais 40 Intelligence et Agilité au lieu de 20.
    Les bottes de Lonne peuvent désormais être brisées et forgemagées.
    Les objets affectant les chances d’échec critique sont modifiés : le malus échec critique est remplacé par un malus aux coups critiques ou supprimé. Seuls les objets générés après la mise à jour 2.11 sont concernés par cette modification.
    Les panoplies suivantes ne peuvent plus être directement obtenues en combattant des monstres et doivent désormais être confectionnées par les artisans :
    Panoplie Aerdala
    Panoplie Akwadala
    Panoplie de l’Abraknyde
    Panoplie de Toady (la quantité de Champignon Luidegît nécessaire à la fabrication du Toady passe de 10 à 5)
    Panoplie du Bouftou Royal (la quantité de ressources nécessaire à la fabrication de la panoplie est diminuée)
    Panoplie du Corbac (la quantité de ressources nécessaire à la fabrication de la Corbacape est diminuée)
    Panoplie du Craqueleur
    Panoplie du Prespic (le taux d’obtention de la Patte de Prespic est augmenté)
    Panoplie du Scarafeuille Blanc
    Panoplie du Scarafeuille Bleu
    Panoplie du Scarafeuille Noir
    Panoplie du Scarafeuille Rouge
    Panoplie du Scarafeuille Vert
    Panoplie du Tofu
    Panoplie Feudala
    Panoplie Larvesque
    Panoplie Scarabosse Doré
    Panoplie Terrdala
    Panoplie Tortue, hormis l’Atouin (la quantité de ressources nécessaire à la fabrication de la panoplie est diminuée)
    Kerubim Crépin a révélé l’existence de nouveaux objets légendaires qui peuvent être fabriqués par les artisans : le Couteau de Mer et la Panoplie du Frelon Noir.
    Les Cornes de Likrone ne sont plus utilisables quand les points de vie sont au maximum.
    La Cagoule du Chef Kanniboul est renommée Cagoule du Kanniboul Ebil.
    Les effets des objets haut niveau intégrés lors de la mise à jour 2.9, de la Panoplitrouille et des équipements de la boutique de Kérubim sont désormais visibles en jeu.

    Donjons :
    Seuls les points de vie et l’expérience sont désormais réduits pour les Boss des donjons en mode 4 à 7 personnages. Les caractéristiques des Boss, le Tacle, la Fuite, les esquives et les retraits ne sont plus réduits en mode 4 à 7 personnages. Les modes 4 à 7 personnages étaient trop faciles par rapport au mode 8 personnages. L’objectif des modes 4 à 7 personnages des donjons modulaires n’est pas de rendre les donjons plus faciles à terminer, mais de les rendre plus rapides, plus accessibles et plus simples à organiser, nous estimons que la difficulté doit rester équivalente dans tous les modes de donjons, quel que soit le nombre de personnages utilisés.
    Les gains d’expérience des Boss de donjon sont modifiés, ce qui a pour conséquence de diminuer l’expérience apportée par les Boss de donjon de Frigost (sauf N) et d’augmenter celle de tous les autres Boss de donjon (N inclus).
    Le fonctionnement du Repaire de Skeunk est modifié pour correspondre au schéma standard des autres donjons du jeu. La Clef du Repaire de Skeunk peut être fabriquée par les Bricoleurs.
    La composition des groupes de la Caverne du Koulosse est modifiée.
    Le niveau recommandé pour la Gelaxième Dimension est corrigé et passe à 60. Le niveau des succès liés est modifié en conséquence.
    Les sorts suivants de Sphincter Cell sont modifiés :
    La portée maximale du sort Rasoir est augmentée.
    La portée maximale du sort Raccourci est diminuée.
    Un dialogue de confirmation est ajouté aux PNJ Bibiblop et Givrihaltès au moment du choix du Boss de donjon à affronter.
    Il n’est plus possible d’utiliser des consommables de téléportation (Potion de Rappel par exemple) dans les cartes suivantes de la Tanière Givrefoux : Sortie, Salle du trône, Chemin vers la forêt pétrifiée.
    Donjon Craqueleur :
    Le rendu visuel du donjon est amélioré.
    Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
    Donjon Ensablé :
    Le rendu visuel du donjon est amélioré.
    Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
    Donjon des Champs :
    Le rendu visuel du donjon est amélioré.
    Des ressources à récolter sont ajoutées dans le donjon.
    Donjon du Koulosse :
    Le rendu visuel du donjon est amélioré.
    Repaire de Skeunk :
    Le rendu visuel du donjon est amélioré.
    La structure du donjon est améliorée.

    Monstres :
    Les points de vie de l’ensemble des monstres sont modifiés, ils sont globalement augmentés pour les monstres de niveau inférieur à 100 et sont réduits pour les monstres de niveau supérieur à 100.
    Mérulette : les résistances élémentaires et les points de vie sont réduits. Le monstre a désormais une faiblesse majeure dans l’élément Feu et une résistance majeure dans l’élément Air.
    Sporakne : le monstre a désormais une résistance majeure dans l’élément Air et une faiblesse majeure dans l’élément Neutre.
    Fantôme Maho Firefoux : les résistances élémentaires sont réduites.
    Glourmand : les résistances élémentaires sont réduites.
    Glouragan : le monstre a désormais une résistance majeure dans l’élément Air et une faiblesse majeure dans l’élément Eau.
    Fongeur : le sort Spore Higami n’applique plus de malus Tacle sur les ennemis et la taille de sa zone d’effet est réduite.
    Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres suivants sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et plus adaptées au niveau des personnages qui sont amenés à y évoluer. Certains sorts sont modifiés, ajoutés ou supprimés. De plus, les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur ces monstres pour une équipe sont désormais infinies (c’était déjà le cas pour certains monstres de cette liste) et quelques butins ont été ajoutés ou supprimés :
    Kralamoure Géant
    Minotot
    Minotoror
    Déminoboule
    Mominotor
    Gamino
    Serpiplume
    Kraméléhon
    Scaratos
    Mandrine
    Minoskito
    Blop Multicolore Royal
    Trooll
    Skeunk
    Émeraude
    Diamantine
    Rubise
    Saphira
    Poupée Émeraude
    Poupée Affamée
    Fauchalak
    Warko Violet
    Koalak Farouche
    Koalak Sanguin
    Guerrier Koalak
    Workette
    Maître Koalak
    Momie Koalak
    Chevaucheur Koalak
    Fossoyeur Koalak
    Fantôme d’Aventurier Ardent
    Fantôme d’Aventurier Arepo
    Fantôme d’Aventurier Brave
    Koulosse
    Boufcoul
    Bouftou des Cavernes
    Mama Koalak
    Drakoalak
    Koalak Forestier
    Piralak
    Pékeualak
    Koalak Coco
    Koalak Griotte
    Koalak Indigo
    Koalak Reinette
    Warko Marron
    Dok Alako
    Koalak Immature
    Les butins de certains monstres sont modifiés et de nouvelles ressources sont ajoutées pour les monstres suivants :
    Larve Saphir
    Larve Rubis
    Larve Dorée
    Vilain Petit Tofu
    Tofutoflamme
    Tofuzmo
    Tofubine
    Tofu Dodu
    Pichon Vert
    Pichon Orange
    Étoile de la Mer d’Asse
    Susej
    Osurc
    Nipul
    Nebgib
    Let Emoliug
    Kirevam
    Idemas
    Gink
    Dopeul Dark Vlad
    Codem
    Amlub
    Aboub
    Boulanger Sombre
    Roissingue
    Gardienne des Égouts
    Mama Bwork
    Bwork Élémental d’Air
    Bwork Élémental d’Eau
    Bwork Élémental de Feu
    Bwork Élémental de Terre
    Cybwork
    Les résistances des Kitsous et de leurs invocations sont modifiées.
    La portée d’agression des Koalaks, Troolls et Gaminos est réduite à une cellule. Des cas particuliers peuvent subsister sur des groupes fixes et certains monstres de quête.
    L’Archimonstre Boostif l'Affamé n’agresse plus les personnages.
    Le monstre Warko Marron n’apparaît plus dans la sous-zone Vallée de la Morh’Kitu.
    Le temps de réapparition des monstres de la Vallée de la Morh’Kitu est réduit.
    Le "Glagla", invocation du Bonhomme de Neige, est renommé "Dé Gelé".

    Combats :
    L'interface de fin de combat est améliorée : désormais, sa taille s'adapte dynamiquement au nombre de combattants et le personnage joué est mis en valeur dans la liste.
    Le positionnement des monstres pendant la phase de préparation des combats est amélioré, les monstres sont désormais plus dispersés afin de moins gêner les déplacements de leurs alliés et pour être moins affectés par les sorts de zone qui pourraient être lancés en début de combat.
    Les personnages et monstres s’affichent désormais directement en mode créature en début de combat (sans passer par l’apparence normale) si l’option était activée au combat précédent.
    Il n'y a plus de désynchronisation des valeurs de points d'action lorsqu'un Ecaflip utile le sort Odorat puis Roulette pendant plusieurs tours.
    Il n'y a plus de désynchronisation des valeurs de points de mouvement lorsqu'un Enutrof lance le sort Accélération sur un personnage jouant après lui dans la Timeline.
    Un personnage invisible qui redevient visible alors qu'il est porté par un Pandawa ne disparaît plus une fois lancé.
    Lorsqu'un membre du groupe entre en combat, le message l’annonçant dans l’interface de discussion donne désormais les bonnes coordonnées.
    Dans certains cas, un sort non disponible pouvait anormalement ne pas être grisé ou grisé mais avec un nombre de tours de relance non affiché, ce problème est corrigé.
    Les sorts de dommages en zone appliquent désormais 100% des dommages au centre, puis 10% de moins par cellule d'éloignement jusqu'à un minimum de 60% pour 4 cellules d'écart (au lieu de 110% au centre, 10% de moins par cellule jusqu'à 70% pour 4 cellules d'écart). Les dommages des sorts concernés sont augmentés pour compenser cette uniformisation.
    Un personnage qui meurt à cause du sort "Taclours" du Glourséleste ne crée plus de cellule bloquée pour les déplacements.
    Les soins des invocations ne sont plus augmentés par les bonus de Puissance.
    L’état de l’option "Bloquer l’accès au combat" est sauvegardé entre les combats pendant toute la session de jeu.
    Le temps de préparation en combat PVM et PVP passe à 45 secondes.
    L’affichage des renvois de dommages dans le journal de combat est simplifié.
    Lors d’une capture de monstre ou de monture, une animation est jouée à la fin du combat.
    Dans certains cas, les personnages en défense de Percepteur ne pouvaient pas monter sur leur Dragodinde pendant la phase de préparation de combat, ce problème est corrigé.
    Les bonus temporaires de Vitalité en combat ne permettent plus de regagner une quantité anormale de points de vie une fois le combat terminé.
    Le message "Il n’est plus possible de capturer ce gardien de donjon" n’apparait plus quand le dernier personnage du groupe abandonne.
    Les invocations agissent correctement contre le monstre Cafard Fadet.
    Lorsqu’une cible réduit les dommages composés de plusieurs éléments différents, son nom n’apparaît plus à plusieurs reprises dans le journal de combat.
    L’affichage du nombre d’étoiles au survol d’un groupe de monstres est désormais identique au nombre d’étoiles affichées sur l’écran de fin de combat (dans certains cas ces deux affichages pouvaient ne pas concorder).
    Le déclenchement des pièges par une poussée d’entité s’affiche désormais correctement dans le journal de combat.
    Les gains d’expérience sont correctement affichés en dernier dans le journal de combat lorsque de nombreuses lignes sont ajoutées dans le journal à la fin du combat.
    Le journal de combat n’affiche plus occasionnellement le terme "null" à la place du nom d’un personnage ou d’un monstre.
    L’affichage des renvois de sort est amélioré : l’ordre des actions dans le journal de combat est amélioré lorsque des sorts déclenchés par une action sont renvoyés.
    Les cellules qui ne sont pas accessibles en combat mais qui le sont en dehors des combats (escaliers par exemple), ne sont plus affichées comme étant accessibles dans les combats.
    Les valeurs au-dessus des cibles lorsqu’elles sont la cible d’attaques s’affichent désormais à une vitesse normale lorsque la police utilisée pour ces valeurs est celle par défaut.
    Les infobulles et l’affichage des informations au survol des entités en combat ne sont plus fermés lorsqu’une entité meurt.
    L’affichage des effets déclenchés est amélioré dans la liste des effets qui affectent une entité (cas du Gloursongeur par exemple).
    L’ordre d’affichage des changements d’états dans le journal de combat est amélioré, les changements d’état ne s’affichent plus avant le lancement des sorts associés.
    Les changements d’états ne s’affichent plus dans le journal de combat pour les entités mortes.
    Le passage en mode créature ne fait plus disparaître les entités portées par les Pandawas.
    Dans l'interface de fin de combat, les objets obtenus s'affichent comme les autres objets en jeu : ils ont une infobulle avancée au survol ou leur fiche d'objet au clic (en fonction de l'activation ou non de l'option correspondante).
    Dans l’interface de fin de combat, lorsque le nombre d'objets gagnés dépasse dix, un clic sur le bouton affiché en fin de ligne permet l'ouverture de la liste complète des objets.
    En combat, le portrait des combattants dans la Timeline reste cohérent avec l'apparence actuelle du personnage à chaque instant (par exemple dans le cas d'un Zobal changeant de masque).

    Mode spectateur :
    Un personnage entrant en mode spectateur verra désormais le nombre correct de PA et de PM des personnages qui subissent des bonus de PA et de PM.
    Un personnage porté par un Pandawa invisible est correctement affiché pour les spectateurs qui rejoignent le combat.
    Le texte "Combat terminé" ne s’affiche plus lorsque l’on quitte le mode spectateur.
    Dans de très rares cas, un combat de Kolizéum pouvait ne pas être visible pour les spectateurs, ce problème est corrigé.
    Il n’est plus possible de désactiver le mode spectateur en combat de Kolizéum.
    L'interface des spectateurs est améliorée suite à l'ajout de différentes informations : le niveau moyen de chaque équipe et du combat, le type de combat (Kolizéum, défi, monstres etc.), la présence dans le combat d'un ami, ou membre de groupe ou guilde, le sexe et la classe de chaque combattant.
    Dans l’interface des spectateurs, le bouton "Rejoindre" est grisé pour les combats de Kolizéum.
    Les monstres s’affichent correctement sur la carte lorsque l’on quitte le mode spectateur d’un combat contenant des monstres invisibles.
    Dans l'interface des spectateurs, la navigation dans la liste des combats fonctionne correctement via les flèches directionnelles.
    Dans l'interface des spectateurs, l'utilisation du bouton "Rejoindre" du côté d'un Percepteur de la guilde du personnage ouvre l'interface de guilde afin de permettre de rejoindre le combat en tant que défenseur.
    L'option interdisant l'entrée des spectateurs en combat est correctement affichée et entraine bien le grisage du bouton Observer.

    Kolizéum :
    Les messages de désinscription du groupe en Kolizéum ne sont plus anormalement envoyés lorsqu’un groupe s’inscrit pour un combat.
    La récompense journalière en Kolizétons est désormais impactée par le Méryde du 6 descendre.

    Joueur contre joueur :
    Le chevalier qui défend les personnages d’alignement Neutre lors des agressions est modifié :
    Ses résistances élémentaires passent à 30% à tous les niveaux. Sa vitalité est ajustée en conséquence (baissée aux niveaux 1 et 2, augmentée aux niveaux 4 à 6).
    Le sort Virevolte devient Virevoltige : son temps de relance passe à deux tours, ses dommages passent dans l’élément Terre, il permet désormais de désenvoûter les cibles pour 2PA.
    Le sort Laminage devient Laminagile : ses dommages passent dans l’élément Air.
    Le sort Attirance est remplacé par Attirance Chevaleresque : sa portée devient non modifiable, il attire désormais de 4 à 9 cases selon le niveau du chevalier. Son temps de relance passe à 2 tours aux niveaux 1 à 3 et à 1 tour aux niveaux 4 à 6. Son coût en PA passe à 1PA.
    Le sort Bond est remplacé par Bond Chevaleresque : il procure désormais des résistances au chevalier. Son coût en PA passe à 1, sa portée est désormais de 3 à 8 selon le niveau du chevalier, son temps de relance passe à 2 tours.
    Il n'existe plus de zone "sure" (où le personnage ne peut pas être agressé) pour les personnages alignés qui sont dans une cité ennemie.

    Challenges :
    Barbare : le fonctionnement du Challenge est modifié, il impose désormais d’occasionner des dommages avec une arme (sur ennemis ou alliés) à chaque tour de jeu.
    Borné : le Challenge est désactivé et n’apparaîtra plus en jeu.
    Les sorts Mot de Reconstitution, Mot de régénération, Boite de Pandore et Corruption font correctement échouer le challenge "Incurable".
    Le sort Maladresse de Masse fait correctement échouer le challenge "Le temps qui court".
    Hardi : le challenge fonctionne n’échoue pas sans raison lorsque des invocations ennemies sont tuées en fin de combat.
    L’affichage des infobulles des Challenges est simplifié, seul le total des bonus d’expérience et de butin est affiché.
    L’affichage de l’état des Challenges (réussi, échoué ou en cours) est simplifié.

    Succès :
    Araknes : il n’est plus nécessaire de vaincre l’Araknelle pour valider ce Succès.
    La limite de nombre de tours des Succès Duo de certains Boss est modifiée :
    Bworker : la limite passe de 9 à 14 tours.
    Kimbo : la limite passe de 6 à 7 tours.
    Skeunk : la limite passe de 19 à 25 tours.
    Ougah : la limite passe de 11 à 14 tours.
    Kralamoure Géant : la limite passe de 60 à 40 tours.
    Péki Péki : la limite passe de 6 à 10 tours.
    N : la limite passe de 25 à 27 tours.
    Tengu givrefoux: la limite passe de 12 à 14 tours.
    Fuji givrefoux : la limite passe de 19 à 21 tours.
    Korriandre : la limite passe de 12 à 14 tours.
    Glourséleste : la limite passe de 15 à 16 tours.
    Le niveau du succès Amateur de Kaliptus est désormais de 120.
    Les scores de Succès des contacts sont affichés dans les interfaces de guildes et d'amis (uniquement en cas d'amitié mutuelle).
    Dans certains cas, les points de Succès étaient nuls après une reconnexion en combat. Ce problème est corrigé.
    La gestion de validation des Succès est améliorée (notamment pour le Succès "En long et en large").
    Les Succès d'élevage ne peuvent plus être validés incorrectement sur un autre personnage suite à l'échange de monture.
    Les récompenses d’expérience et de Kamas des Succès ne sont plus impactées par les bonus d’Almanax.
    L’artisanat coopératif ne valide plus les Succès et n’incrémente plus les compteurs de Succès pour les deux personnages.
    Une option permet désormais de désactiver les alertes affichées de la réussite d’un Succès.
    Dans l’interface des Succès, la recherche prend désormais en compte les objectifs.
    Dans l’interface d’attribution des récompenses de Succès, les noms des Succès sont désormais interactifs et permettent d’accéder à l’interface des Succès.
    L’état de l’interface de Succès (Succès consultés, résultats de recherche etc.) est conservé pendant une session entre plusieurs ouvertures de l’interface.
    Dans l'interface de Succès, le clic sur un résultat de recherche ouvre, dans la partie de gauche, la catégorie de ce Succès, tout en laissant les résultats de recherche visibles.
    Dans l'interface des succès, la recherche est accélérée et un menu contextuel de filtre de recherche est ajouté. Il est désormais possible de faire une recherche par nom de récompense.

    Sorts :
    La catégorie de sorts "Elémentaires" est remplacée par "Communs" et inclut désormais la nouvelle maîtrise d’arme.
    Les sorts Maîtrise des Bâtons, Maîtrise des Arcs, Maîtrise des Marteaux, Maîtrise des Baguettes, Maîtrise des Epées, Maîtrise des Dagues, Maîtrise des Haches, Maîtrise des Pelles sont désactivés. Les points de sort sont rendus.
    Les sorts affectant les chances d’échec critique sont modifiés : le malus échec critique est soit remplacé par un malus aux coups critiques soit supprimé.
    La gestion des sorts de zone est modifiée, ils ne bénéficient plus d’un bonus de 10% sur la cellule ciblée.
    Les sorts suivants bénéficient d’une hausse de leurs dommages de 10% pour compenser la perte due à la nouvelle gestion des dommages de zone des sorts :
    Glyphe Enflammé
    Glyphe Agressif
    Frappe du Craqueleur
    Remblai,
    Piège de Masse,
    Poussière Temporelle,
    Griffe Joueuse,
    Langue Râpeuse,
    Réflexes,
    Tout ou Rien,
    Mot Revitalisant,
    Epée Divine,
    Couper,
    Epée Destructrice,
    Epée Céleste,
    Epée de Iop,
    Flèche Enflammée,
    Oeil de Taupe,
    Flèche Ralentissante,
    Flèche Explosive,
    Herbe Folle,
    Ronces Multiples,
    Pied du Sacrieur,
    Furie, Schnaps,
    Vague à Lame,
    Flasque Explosive,
    Pandatak,
    Explobombe,
    Tornabombe,
    Bombe à Eau,
    Dagues Boomerang,
    Espingole,
    Tromblon,
    Martelo,
    Ecume,
    Vapor.

    Iop :
    Colère de Iop :
    Le sort possède désormais un temps de relance global.
    Les dommages de base du sort sont augmentés.
    Les dommages du sort lorsqu’il est relancé en profitant de son bonus sont réduits.
    Le temps de relance passe à 3 tours.
    Les points de sort investis sont rendus.

    Sadida :
    Sacrifice Poupesque :
    Le sort affecte désormais correctement les bombes Roublard (traitées comme des invocations par le sort).

    Pandawa :
    Les sorts communs (Cawotte, Flamiche, Boomerang Perfide, Marteau de Moon, Foudroiement, Maîtrise d’armes, Capture d’âmes et Libération) peuvent désormais être utilisés sous l’état d’ébriété.

    Steamer :
    La Tactirelle pousse désormais systématiquement lorsque des cibles sont disponibles (elles refusaient parfois de pousser les cibles positionnées sur des murs de bombe).

    Métiers :
    Les bonus de maturité sur les ressources à récolter (étoiles) apportent désormais correctement un bonus équivalent sur les gains d’expérience de métier.
    Lors du dépilement d’une pile d’action pour la récolte de ressources, si certaines actions deviennent impossibles, elles sont retirées de la pile et le personnage passe à l’action suivante.
    En forgemagie, dans les retours de l’interface de discussion, l'affichage du cas où la tentative de forgemagie échoue sans que l'objet ne perde de bonus est amélioré.
    En artisanat coopératif, lors de la validation de la recette, le nombre d'objets donnés en paiement est correctement retiré de la pile d'objets affichée dans l'inventaire du client.
    Le mode public d’artisanat est réactivé : une fois ce mode activé dans l'interface de métier, les artisans peuvent être invités à confectionner des objets par les clients.
    En forgemagie, les boutons pour fusionner se grisent correctement une fois que toutes les runes placées dans l'interface ont été utilisées.
    En artisanat coopératif, le double clic sur une recette vide les ingrédients déjà présents des deux côtés pour les remplacer par ceux de la nouvelle recette.
    Dans l'interface des métiers, les recettes à une case sont bien affichées comme donnant 1 point d'expérience jusqu'au niveau 39 du métier correspondant.
    Dans les interfaces de métiers et de d’artisanat, le tri des recettes est uniformisé et amélioré. Elles sont désormais toujours classées par nombre d'ingrédients décroissant, puis par niveau de l'objet résultat décroissant, puis par ordre alphabétique.

    Quêtes :
    La quête "Faire le tas de pins" devient une quête quotidienne classique et n’est plus soumise à un délai minimum de 23 heures.
    Les PNJ liés aux alignements proposant les quêtes de donjons de Frigost sont déplacés à la sortie nord de la bourgade et leur identité est inversée. Il n’est plus nécessaire de contrôler les sous-zones pour se voir proposer les quêtes ou les valider.
    Le niveau des Pierres d’âme données en récompense des étapes de la quête L’éternelle moisson est modifié afin de correspondre au niveau des monstres demandés.
    Quête Scène de ménage : Al Etsop maintient son guichet de banque ouvert durant la quête.
    Quête Bière en danger : Tek Abir ne quitte plus son bar durant la nuit, et le créneau horaire pour pouvoir prendre la quête a été étendu de minuit à 6 heures du matin.
    Lorsqu’une quête retire des objets de l’inventaire du personnage et que ces objets sont présents en plusieurs exemplaires répartis dans des lots différents, les objets sont désormais prélevés dans les lots dont les objets ont les moins bonnes caractéristiques.
    Les résumés de quête sont désormais affichés correctement dans l’interface des quêtes lorsque les dialogues comprennent le nom du personnage.
    Une alerte s’affiche désormais lorsqu’une quête est terminée.

    Guildes :
    Lorsque le meneur d’une guilde cède sa place à un autre membre, il devient désormais bras droit.
    Suite à de nombreux abus, certains mots-clefs choisis par nos équipes de modération, sont désormais interdits dans les noms de guildes.
    Dans la fiche de membre de guilde, l'expérience affichée dans la fenêtre de choix de quantité est bien l'expérience actuellement donnée à la guilde par le personnage.
    Dans la liste des membres de guilde, la mise à jour des émoticônes ("Smileys") d'humeur est améliorée.

    Percepteurs :
    Lors de l’ouverture de l’inventaire d’un Percepteur, l’utilisation de la fonction "Transférer les objets visibles" affiche correctement les objets récoltés dans l’interface de discussion.
    Lors d’une défense de Percepteur attaqué dans une zone de village de conquête, si le village change d’alignement pendant le combat, les défenseurs ne sont désormais plus téléportés à la fin du combat sur la carte d’entrée du village de conquête.

    Elevage :
    Les filtres de montures qui deviennent inutiles une fois certains filtres sélectionnés (filtres contradictoires ou filtres déjà sélectionnés) sont retirés des listes de filtres du second et troisième menu de filtres.
    Lors de la modification d’un filtre, si d’autres filtres sélectionnés deviennent inutiles, ils sont alors automatiquement remplacés par le filtre générique "Tous types".
    Un message d’information est ajouté lors d’une tentative de consultation d’une fiche de monture qui n’est pas consultable.
    Il est désormais possible de transférer une monture entre l’enclos et l’inventaire lorsque l’étable est pleine.
    Dans certains cas, les personnages ne se déplaçaient pas correctement devant la porte d’enclos et l’interface d’étable ne s’ouvrait pas, ce problème est corrigé.
    Dans la fiche de monture, les jauges deviennent vertes lorsqu'elles atteignent un seuil permettant à la monture d'être féconde.

    Familiers :
    Le familier Pioute Bleue ne peut plus être équipé par les personnages non abonnés.
    La potion d'amélioration du familier Ploup est corrigée et permet désormais d'augmenter les Soins de ce familier jusqu'à 11. La modification est effective sur les potions d'amélioration déjà existantes mais n'est pas rétroactive sur les familiers : il faut utiliser une nouvelle potion pour que le familier puisse dépasser un bonus de 10 Soins.
    Il est désormais possible de récupérer l'Hormone de Toukancre sur le Corailleur Magistral, Gourlo le Terrible, Silf le Rasboul Majeur, le Tynril Perfide et le Kimbo (et non plus uniquement le Kimbo) pour permettre de l'obtenir sans risquer d'améliorer une caractéristique du familier non souhaitée.

    Incarnations :
    Les pièges lancés par le sort Piège sélectif de l’Incarnation Hichète s’affichent désormais correctement.
    Le sort Colorant Cœur de l'Incarnation Turyé (Glutin de Nowel) ne dispose plus d'un échec critique.
    Il n'est plus possible pour un Pandawa porteur de récupérer les effets du sort Pyromanie de l'Incarnation Logram (Maho Firefoux).
    Le bouton d'ouverture d'interface de monture n'est plus grisé lorsque le personnage utilise une Incarnation.

    Cartes et zones :
    Le rendu visuel du temple des guildes est amélioré.

    Sons :
    Les déplacements d’objets depuis l’inventaire d’un personnage vers un autre inventaire (Dragodinde, banque, coffre etc.) déclenchent désormais un son.

    Divers :
    Les messages de vente d’objets lorsque le personnage n’est pas connecté sont désormais correctement affichés à la reconnexion. Ces messages expirent au bout de 7 jours si le personnage ne s’est pas connecté entre temps.
    Les sons d’équipement des objets ne sont plus joués lors de l’arrivée en jeu du personnage.
    Les ventes d’objets en mode marchand n’affectent plus les prix moyens.
    La recette du Multygely apparaît dans la liste des objets pouvant être fabriqués par le métier Boulanger.
    Lorsqu'un personnage meurt à Incarnam alors que le bouton permettant de rejoindre le tutoriel est visible, ce bouton est grisé jusqu'à ce qu'il revienne à la vie.
    Le temps de présence en file d'attente du serveur de connexion n'est plus considéré comme de l'inactivité. Les joueurs ne risquent donc plus de se faire déconnecter en cas de longue attente.
    Les consommables qui donnent de l'expérience peuvent être consommés via l'utilisation multiple.
    Les bonus d'expérience et de butin de l'Almanax ne sont plus actifs en arène.
    Une récolte impossible ne met plus en pause le déroulement de la pile d’actions.
    Le prix moyen n’est pas remplacé par le prix de vente au PNJ lorsqu’il n’y a pas de prix moyen en cours.
    Lorsqu’un joueur utilise la commande /whois sur un Maître de Jeu, son titre est désormais correctement affiché.
    Il n’est plus possible de briser des ressources dans le concasseur.
    Un message de confirmation est affiché dans l’interface de discussion lorsque deux personnages se marient.
    Les personnages transformés temporairement en monstres (Bouftou d’Halouine par exemple) ne peuvent plus utiliser les éléments interactifs.
    Les potions qui permettent de changer d’apparence fonctionnent désormais dès qu’elles sont consommées, il n’est plus nécessaire de déplacer le personnage pour que l’apparence soit modifiée.
    Un changement de qualité des décors via les options ne provoque plus de problèmes graphiques lorsque les décors sont mis en cache.
    La commande /whois fonctionne correctement lorsqu’elle est utilisée depuis un canal de discussion privé.
    La désactivation des raccourcis clavier de la barre de raccourcis rapides est correctement sauvegardée après une reconnexion.
    Le filtre d’ingrédients utiles est désactivé dans l’interface d’artisanat lorsque l’on emballe un cadeau.
    Un message d’erreur spécifique est ajouté lorsqu’une interaction avec un personnage en mode restreint est impossible (artisanat coopératif par exemple).
    Les restrictions de déplacement du personnage (4 ou 8 directions autorisées) sont désormais mises à jour correctement après chaque changement d’apparence.
    Les touches de raccourcis obligatoires peuvent désormais être modifiées.
    Les personnages suiveurs s’affichent désormais correctement lorsque l’aura du personnage principal est affichée.
    Lors d'une tentative d'ouverture d'un coffre ou d'une maison alors que l'accès en a été bloqué, le message d'erreur qui s'affiche est plus explicite.
    La position d'un personnage reste cohérente lorsqu'il se déplace jusqu'à une cellule entraînant une téléportation sur la même carte.


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    30 Août 2011 à 12:19:11, Gogtototo passe niveau 200.
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Invité le Jeu 28 Mar 2013 - 17:55

    devait pas y avoir une maj feca?
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    gogtototo
     
     

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    Re: Dofus 2.11

    Message par gogtototo le Jeu 28 Mar 2013 - 18:00

    Toujours pas apparemment...

    Perso la maj me plait bien sauf une chose:
    Bâton Brageut : le prérequis de force passe à 300

    Wtf un cac full feu mais qui a besoin de 300 force ?


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    30 Août 2011 à 12:19:11, Gogtototo passe niveau 200.
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Invité le Jeu 28 Mar 2013 - 18:17

    perso quand j'étais brageut j'étais terre feu et je l'avais laissé neutre
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Shinryu/Stukyomi le Jeu 28 Mar 2013 - 19:03

    Mouais vaut mieux choisir son cac pour les caractéristiques...
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Invité le Jeu 28 Mar 2013 - 19:39

    tous en hache zoth !!!
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Shinryu/Stukyomi le Jeu 28 Mar 2013 - 21:01

    Limite y'a que la kari qui s'en sortira x)
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    Message par gogtototo le Jeu 28 Mar 2013 - 22:55

    Kari 6PA ^^


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    Message par Atylantos le Ven 29 Mar 2013 - 1:15

    oui mais de toute façon, qu'un seul coup possible donc pas trop grave... et plus de EC à 1/25 (j'ai d'ailleurs toujours eu l'impression que c'était du 1/10) :lol:


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    Message par Shinryu/Stukyomi le Ven 29 Mar 2013 - 6:16

    Oui alors que la toche tu tapes une fois et faut cc pour faire mal
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Atylantos le Ven 29 Mar 2013 - 10:49

    Il faudra aussi adapter son style de cac en fonction des comportements des mobs. S'ils viennent au corps à corps, marteaux ou bâtons seront intéressants (avec une bonne dose d'agilité quand même, le sacri agi a encore de l'avenir), sinon un cac à une case suffit et frappe plus fort en général.


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    Message par Shinryu/Stukyomi le Ven 29 Mar 2013 - 15:33

    Oui les cacs de zones taperont beaucoup moins fort ^^
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Invité le Ven 29 Mar 2013 - 17:42

    bah réduit de 10 % sur les zones a coté mais vu qu'ils sont augmenté sur la case principal c'est mieux
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    Message par Shinryu/Stukyomi le Ven 29 Mar 2013 - 18:08

    Bof mais du coup les cacs à une cible tape plus fort ?
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    Message par Invité le Ven 29 Mar 2013 - 19:34

    je crois que sa augmente que les cac de zone
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    Re: Dofus 2.11

    Message par gogtototo le Ven 29 Mar 2013 - 19:47

    Et les news pano sont vraiment pas super, ils sont sensés être meilleur que ceux de fri² II mais les 3/4 des items ont des malus...


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    Re: Dofus 2.11

    Message par Shinryu/Stukyomi le Ven 29 Mar 2013 - 19:53

    Ouh dure... Y'a pas des screen des news items ?
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    Re: Dofus 2.11

    Message par Invité le Ven 29 Mar 2013 - 21:28

    http://www.dofus.com/fr/frigost/panoplies/271-panoplie-seculaire
    et oui je trouve moyen a part la séculaire

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