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    MÀJ 2.29 - DES IDOLES POUR LES BRAVES (1/2)

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    Message par Tele-phone Sam 27 Juin 2015 - 22:12

    [CHANGELOG] BETA 2.29 (1/2)







     IDOLES :




     

    • Le système d'idoles est un nouveau concept permettant d'augmenter considérablement ses gains d'expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats via l'ajout de nouvelles mécaniques de jeu pour les monstres. Un article de Devblog est disponible à cette adresse : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/435200-idoles

    • Chaque personnage possède 6 emplacements d'idoles, il est possible d'utiliser entre 0 et 6 idoles en même temps.

    • Les joueurs peuvent choisir les idoles qu'ils vont activer pour leurs combats depuis une interface de collection dédiée. Les idoles peuvent être changées entre chaque combat et peuvent être modifiées en dehors des combats et pendant la phase de préparation.

    • Les idoles sont des objets présents dans l'inventaire, qui peuvent être échangés entre personnages, l'interface de collection d'idoles permet de faciliter leur gestion. Cette interface permet de visualiser l'ensemble des idoles existantes dans le jeu et donc de mieux identifier celles que votre personnage ne possède pas encore.

    • Il n'est pas possible d'équiper plusieurs fois la même idole et les idoles peuvent avoir des interactions entre elles via des coefficients. Ces coefficients permettent d'équilibrer certaines synergies d'idoles qui peuvent être trop favorables ou défavorables.

    • Chaque idole modifie le combat en apportant une règle ou un effet supplémentaire qui va rendre le combat plus difficile en échange de bonus d'expérience et de butin. Contrairement aux Challenges, il n'est pas possible de décider en cours de combat d'accepter ou non ces contraintes supplémentaires, les idoles sont choisies mais il faut les assumer pendant tout le combat.

    • Certaines idoles dont les effets ne sont pertinents qu'avec des alliés ou avec plusieurs ennemis ont un critère appelé "Equipe". Les effets et les bonus de ces idoles ne sont pris en compte que si le combat comprend au moins 4 monstres et 4 personnages joueurs (les Compagnons sont compris).

    • Les bonus apportés par les idoles ne sont pas impactés par la Sagesse et la Prospection (ils sont additifs et non pas multiplicatifs avec ceux apportés par la Sagesse et la Prospection).

    • Les effets des idoles s'appliquent à l'ensemble du combat pour tous les personnages présents.
      Si les personnages ne font pas partie d'un groupe, c'est le personnage qui lance le combat qui imposera ses idoles (elles seront visibles en combat).

    • La première idole du jeu pourra être fabriquée dans Incarnam, lors du tutorial pour l'apprentissage des métiers. Les idoles sont fabriquées par les Façonneurs (anciennement Forgeurs de boucliers), elles ne peuvent pas être obtenues autrement.

    • Chaque idole apporte des points qui sont comptabilisés en fin de combat sous la forme d'un score (plus l'idole apporte de difficulté plus les points apportés seront importants). Ces scores sont utilisés pour valider de nouveaux Succès.



     
     

    MÉTIERS :




     
    Le système de métiers est amélioré, un article de Devblog est disponible sur ce sujet : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/435067-amelioration-metiers


    • Les personnages peuvent désormais exercer tous les métiers. Les personnages commencent avec tous les métiers au niveau 1, il n'est plus nécessaire d'aller apprendre des métiers auprès des PNJ.

    • Plusieurs métiers sont regroupés afin d'augmenter le nombre de recettes disponibles par métier et de simplifier la progression des métiers :

      • Le métier de Forgeron regroupera les métiers suivants : Forgeur d'épées, de pelles, de haches, de marteaux et de dagues.
      • Le métier de Sculpteur regroupera les métiers suivants : Sculpteur d'arcs, de bâtons et de baguettes.
      • Le métier de Paysan regroupera les métiers suivants : Paysan et Boulanger.
      • Le métier de Pêcheur regroupera les métiers suivants : Pêcheur et Poissonnier.
      • Le métier de Chasseur regroupera les métiers suivants : Chasseur et Boucher.
      • Le métier de Forgemage regroupera les métiers suivants : Forgemage d'épées, de pelles, de haches, de marteaux et de dagues.
      • Le métier de Sculptemage regroupera les métiers suivants : Sculptemage d'arcs, de bâtons et de baguettes.
      • Le métier de Forgeur de boucliers est renommé en Façonneur et permettra de fabriquer les objets suivants : boucliers, trophées et idoles.



    • Les métiers de Forgemagie ne seront plus considérés comme des spécialisations et pourront être pratiqués comme n'importe quel autre métier sans pré-requis basés sur d'autres métiers.

    • Le système de progression des métiers est amélioré :

      • Les métiers ont désormais 200 niveaux (un niveau 100 de métier en 2.28 équivaudra à un niveau 200 de métier en 2.29, les métiers ne nécessiteront pas plus d'expérience pour atteindre leur niveau maximum).
      • Les recettes sont débloquées quand le niveau de l'objet correspond au niveau du métier (un objet de niveau 50 peut être fabriqué à partir du niveau 50 dans le métier correspondant).
      • Les personnages disposent de 8 cases dans l'interface d'artisanat dès le niveau 1. Le nombre d'ingrédients différents d'une recette n'est plus nécessairement dépendant de son niveau.
      • L'expérience gagnée dans un métier ne dépend plus du nombre d'ingrédients différents mais du niveau de l'objet fabriqué.
      • Les recettes qui sont proches du niveau du métier rapporteront beaucoup plus d'expérience et celles qui s'éloignent du niveau du métier rapporteront moins d'expérience.
      • La fabrication d'objets ne rapporte plus d'expérience si l'écart entre le niveau de l'objet fabriqué et le niveau du métier est supérieur à 100. Exemples : un paysan niveau 120 qui fabrique un objet niveau 10 ne gagne pas d'expérience ; un paysan niveau 120 qui fabrique un objet niveau 20 gagne de l'expérience.
      • Les gains d'expérience lors de la récolte de ressources sont réduits (pour compenser la réduction significative des temps de récolte à faible et moyen niveau).



    • Le fonctionnement des métiers de récolte est amélioré :

      • Les gains de ressources sont moins aléatoires et la progression des quantités récoltées plus linéaire (pas de bonus de récolte conséquent au niveau 200). Les métiers de récolte obtiendront globalement les mêmes quantités de ressources au niveau maximum, mais obtiendront plus de ressources durant leur phase de progression.
      • Le temps de récolte est fixe à tous les niveaux d'un métier et globalement considérablement réduit (3 secondes). Certaines ressources nécessitaient parfois jusqu'à 12 secondes pour être récoltées avec un métier de faible niveau ; nous pensons qu'utiliser la vitesse de récolte comme levier de progression n'est pas une bonne approche car ceux qui débutent un métier découvrent une expérience de jeu trop frustrante.
      • De nouvelles ressources récoltables sont ajoutées : 6 poissons, 3 fleurs, 2 céréales, 1 arbre et plus de 60 nouvelles viandes (la quasi totalité des monstres du jeu pourront fournir de la viande).
      • Des ressources rares sont disponibles sur les Protecteurs de ressources des arbres.



    • Plusieurs centaines de recettes sont modifiées dans la version 2.29, voici quelques modifications globales que nous avons apportées :

      • Les étapes de transformation de ressources pour fabriquer des consommables sont supprimées via la fusion de certains métiers. Il ne sera par exemple plus nécessaire de fabriquer des viandes conservées ou des poissons vidés pour ensuite les utiliser dans la fabrication de consommables.
      • Les recettes de consommables sont équilibrées au sein d'un même métier : il subsistait par exemple de nombreux déséquilibres dans les recettes des boulangers, une minorité de recettes dominaient toutes les autres.
      • Les recettes de consommables sont équilibrées entre les différents métiers : les recettes du Boulanger étaient globalement beaucoup plus faciles et rentables que les recettes des autres métiers produisant des consommables. Certaines recettes seront plus difficiles à produire mais d'autres plus faciles. Notre objectif est de rendre l'ensemble des recettes de consommables viables, quel que soit le métier utilisé.
      • La quasi totalité des recettes de consommables utilisent des ingrédients "croisés" issus d'autres métiers. Cette modification va rendre la réalisation de certaines recettes plus difficile mais valorisera les interactions entre les différents métiers et dynamisera le commerce entre joueurs.
      • Les recettes de planches sont globalement modifiées et remplacées par des planches composites fabriquées à partir de plusieurs bois différents.
      • La fabrication d'essences de bois est désormais attribuée aux Bûcherons.
      • Les ingrédients combinés (essences de bois, alliages, planches composites, farines complexes etc.) sont utilisés plus souvent pour remplacer l'utilisation d'ingrédients récoltables seuls.



    • Les ingrédients qui s'achetaient auprès des PNJ ne sont plus en vente. Ces ingrédients s'obtiennent désormais directement en affrontant des monstres. La majorité de ces ingrédients s'obtiennent via des sacs qui contiendront plusieurs unités afin de pouvoir répondre à la demande importante de certains ingrédients qui étaient disponibles à volonté auprès des PNJ.

    • Il n'est plus nécessaire d'équiper un outil pour exercer un métier. Les anciens outils de métiers sont supprimés. Seul le métier de chasseur nécessite qu'une arme de chasse soit équipée pour récupérer de la viande en combat. Plusieurs armes sont modifiées pour devenir des armes de chasse. Cette modification n'est pas rétroactive.

    • De nombreuses compétences sont regroupées, par exemple les trois compétences "Coudre une cape", "Coudre un chapeau" et "Coudre un sac" sont regroupées en une seule compétence "Coudre". Ce regroupement permet de fabriquer différents types d'objets depuis un atelier sans devoir nécessairement fermer l'interface d'artisanat pour l'ouvrir à nouveau avec une autre compétence. Ce regroupement est appliqué à la majorité des compétences du jeu lorsque cela s'avère pertinent (certaines compétences qui utilisent des ateliers totalement différents restent séparées).

    • Certaines ressources récoltables comme le Lin ou le Chanvre pouvaient être récoltées par plusieurs métiers (Alchimiste et Paysan), ce fonctionnement disparaît dans la version 2.29 et les Alchimistes auront deux nouvelles ressources récoltables distinctes (réparties dans d'autres endroits du monde).

    • De nombreuses adaptations sont apportées à l'interface des métiers qui regroupe l'ensemble des métiers du jeu :

      • Dans l'interface de fabrication d'objets, les recettes peuvent être sélectionnées en un seul clic.
      • La liste des métiers est modifiée pour afficher la totalité des métiers du personnage : à côté de chaque métier son niveau et la barre de progression de l’expérience requise pour le niveau suivant sont affichés.
      • Dans l'onglet des ressources récoltables, pour les métiers de récolte, l'affichage des outils est supprimé. Le temps de récolte n'est plus affiché puisqu'il ne change plus en fonction des ressources ou du niveau de métier. L'expérience donnée en récoltant une ressource est ajoutée.
      • Le référencement des métiers fonctionne désormais directement depuis l'interface des métiers, en sélectionnant une case à cocher. Ce référencement est désactivé entre les sessions de jeu. L'activation du référencement active le mode "Disponible" de l’artisan.
      • Les options de référencement sont modifiées pour correspondre au nouveau fonctionnement des métiers (le niveau de l'objet est utilisé à la place du nombre de cases des recettes).
      • Les listes de recettes sont améliorées dans les interfaces des métiers, d'artisanat et recettes possibles. Désormais le niveau des recettes ou le type d'objet peuvent être utilisés en tant que filtres. Il n'est plus possible de filtrer les recettes par nombre d'ingrédients car cette notion n'a plus la même utilité désormais.
      • Dans l'interface des recettes associées à un objet, dans la liste des recettes dans lesquelles intervient cet objet, le métier nécessaire pour fabriquer chaque objet est ajouté.
      • La progression de la fabrication d'une série d'objets est désormais affichée avec une barre de progression.
      • Les échecs et succès lors de la fabrication d'un objet ne sont plus affichés (ils ne sont plus utiles car la fabrication d'un objet ne peut pas échouer).
      • Lors de la fabrication d'un objet de façon coopérative, lorsqu'un des deux joueurs valide la fabrication, seule la partie de l'interface qui le concerne affiche la validation (couleur verte).
      • Lors de la fabrication d'objets ou en forgemagie, le système de paiement est simplifié, le paiement par objet et le paiement en cas de réussite sont supprimés car ils ne nous semblent plus pertinents. Le paiement s'effectue désormais via un simple champ de saisie numérique.
      • Il n'est plus possible de proposer un paiement si réussite, cette option ne nous semble plus pertinente. Les options de référencement sont modifiées pour ne proposer qu'une prestation gratuite ou payante.



    • Lors du déploiement de la version 2.29, les personnages récupéreront des runes de métier leur permettant de convertir leur anciens métiers en nouveaux métiers et de les regrouper sur un ou plusieurs personnages d'un même compte. Le fonctionnement détaillé de ce processus de transition est détaillé dans l'article de Devblog sur les métiers : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/435067-amelioration-metiers

    • Il n'est plus possible d'oublier un métier.

    • Les pêcheurs ne sont plus soumis à des contraintes de portée pour pêcher les poissons. Les poissons qu'ils peuvent pêcher sont déterminés par le niveau du métier pêcheur. Les chances de réussite lors des tentatives de pêche sont fixées à 100%. Nous envisageons d'appliquer d'autres modifications sur la phase de collecte du métier de pêcheur dans de prochaines mises à jour.

    • La prévisualisation des quantités de ressources récoltées est désactivée. Cette information ne nous semble plus pertinente depuis l'amélioration de la visualisation des ressources récoltées et complexifiait inutilement les infobulles des ressources.

    • De nouvelles recettes sont disponibles pour les métiers d’Alchimiste, Bûcheron, Chasseur, Mineur, Paysan, Pêcheur.

    • Un atelier de Bricoleur est ajouté à Astrub ainsi qu'un atelier et un hôtel de vente des Façonneurs.

    • Pour les comptes non-abonnés, le niveau maximum des métiers passe de 30 à 60 (car le niveau des métier est doublé dans cette mise à jour).

    • Certains poissons ne pouvaient pas être récoltés correctement dans la zone de Sufokia ; ce problème est corrigé.



     
     

    SYSTÈME DE CRITIQUES :




     
    Le système de gestion des critiques est modifié pour être plus intuitif et proposer un fonctionnement plus intéressant, sans effets de palier et avec un rendement décroissant. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/433638-evolution-systeme-critiques


    • Le calcul des critiques s'effectue désormais avec des pourcentages (chaque sort ou arme possède un pourcentage de base de critique et les objets qui augmentent les probabilités de critique apportent un bonus additif en pourcentage.

    • Il est désormais possible de dépasser les 50% de chances de déclencher un critique. Cette modification permet aux personnages de se spécialiser de façon plus importante dans les critiques.

    • Les probabilités de critique des sorts et des armes sont converties pour être adaptées au nouveau système.

    • L'Agilité n'apporte plus de bonus à la probabilité d'occasionner un critique. Nous avons retiré l'impact de l'Agilité dans les critiques pour diversifier les possibilités de construire des "builds" orientés sur les critiques sans imposer l'utilisation de l'Agilité comme caractéristique principale.

    • Les probabilités d'occasionner des critiques pour les monstres sont globalement modifiées afin de compenser la disparition de l'impact de l'Agilité dans le calcul des critiques.



     
     

    DOFUS TURQUOISE :




     
    Le fonctionnement du Dofus Turquoise est adapté au nouveau système de critiques :


    • Son bonus passe à 10% de chance de critique. Son ancien bonus avait un impact trop déterminant dans l'obtention de probabilités élevées d'occasionner des critiques.

    • A chaque fois que son porteur déclenche un critique en combat, il gagne 1% de dommages finaux pour 3 tours. Ce bonus est cumulable 10 fois. Ce bonus permet de valoriser les personnages qui disposent de probabilités de critiques élevées.

    • Les modifications sont rétroactives (appliquées à tous les Dofus Turquoise déjà présents en jeu).



     
     

    INCARNAM :




     
    La zone d'Incarnam est entièrement refaite (un article de Devblog est disponible sur ce sujet : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/435343-evolution-incarnam)


    • L'apparence graphique de la zone est améliorée et la taille de la zone est réduite pour faciliter les déplacements des personnages.

    • De nouveaux monstres et de nouveaux objets spécifiques à Incarnam sont ajoutés.

    • De nouvelles quêtes sont disponibles, le joueur est désormais initié à la récolte de ressources et à l'artisanat. La majorité des anciennes quêtes d'Incarnam sont supprimées et les personnages peuvent faire ces nouvelles quêtes pour augmenter leur compteur de quêtes.

    • Un nouveau donjon est ajouté pour les personnages de niveau 10. Il comprend la nouvelle famille des Chafers d'Incarnam et son Gardien de donjon. Ce donjon remplace l'ancien Donjon d'Incarnam. Une nouvelle panoplie peut être fabriquée à partir des ressources de ce donjon (Panoplie de Kardorim).

    • Rentrer dans la zone d'Incarnam ne modifie plus le point de sauvegarde des personnages.

    • Un nouveau tutorial permet d'apprendre la récolte de ressources, la fabrication d'objets et l'utilisation des idoles en combat.

    • L'interface du tutoriel guidé est améliorée :

      • L'interface d'accueil est supprimée, le tutoriel guidé peut être abandonné en fermant son interface.
      • Les textes sont simplifiés.
      • L'affichage des récompenses est simplifié (un seul emplacement de récompense).




     
     

    FORGEMAGIE :




     

    • L'interface de forgemagie est améliorée pour faciliter la modification des objets, tous les effets d'un objet, ses effets potentiels et les variations après une modification sont désormais visibles. Les runes qui correspondent aux effets de l'objet sont directement affichées dans l'interface (un article de Devblog est disponible à cette adresse : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/435452-amelioration-interfaces-forgemagie).

    • Lorsque l'on essaye d'améliorer un objet alors que les chances de réussite sont nulles, la forgemagie n'est pas effectuée (la rune n'est pas consommée et l'objet n'est pas détérioré).

    • Le paiement automatique se fait désormais à la fin de la session de forgemagie et non plus après l'application de la première rune. La session de Forgemagie est considérée comme fermée lorsqu'un des joueurs ferme l'interface, lorsque le client ajoute une rune dans le sac, le client ou l'artisan arrête la session manuellement ou lorsqu'un des deux joueurs ferme son client DOFUS.

    • Le paiement si réussite est supprimé.

    • Quand une caractéristique disparaît totalement d'un objet, elle est grisée et affichée sans valeur numérique.

    • Un message est désormais affiché lorsqu'un paiement est effectué et le paiement ne se valide que si au moins une rune a été utilisée.

    • Il n'est plus possible de modifier des objets dont le niveau est supérieur à celui du métier de forgemagie correspondant.

    • La formule de progression des métiers de forgemagie est modifiée : comme pour la fabrication classique d'objets, plus le niveau de l'objet modifié est proche du niveau de métier, plus les gains d'expérience sont importants. De même, plus la rune a un "poids" important plus elle peut rapporter d'expérience lorsque la tentative de forgemagie réussit.

    • Le poids en forgemagie de certains effets est modifié :

      • Critique : 10
      • Soin : 10
      • Renvoi de dommage : 10
      • Dommage de piège (fixe) : 5
      • Malus de critique : 5
      • Malus de soin : 5




     
     

    DONJONS :




     

    • Perdre un combat dans un donjon ne téléporte plus le personnage à son point de sauvegarde, le personnage est désormais téléporté devant l'entrée du donjon. Nous avons modifié ce fonctionnement pour réduire la durée des trajets après un échec en donjon, réduire la pénalité associée à un échec et faciliter les tentatives. Tous les donjons sont concernés à l'exception du donjon de la Gelaxième Dimension dans lequel la téléportation en cas d'échec s'effectue sur la carte de sortie du donjon.

    • Le Trousseau de clefs de donjons n'est plus disponible auprès du marchand du temple présent dans les temples de classes. Il est désormais donné dans Incarnam.

    • Epave du Grolandais Volant :

      • Les Pitrailles présentes dans les différentes salles sont remplacées par des Fantimoniers.
      • Ben le Ripate ne peut plus invoquer de Pitraille.
      • Les points de vie du Harpirate sont augmentés.




     
     

    DIMENSIONS DIVINES :




     
    Plusieurs modifications sont apportées au fonctionnement des dimensions divines afin de rendre leur fonctionnement moins frustrant, en réduisant le nombre de recherches de portails nécessaires, en pénalisant moins les échecs et en facilitant les tentatives et la prise de risque :


    • Perdre un combat dans une dimension divine ne téléporte plus le personnage en dehors de la dimension divine, le personnage est téléporté à un point de réapparition spécifique pour la dimension. Se transformer en fantôme continue d'expulser le personnage en dehors d'une dimension divine.

    • Perdre un combat dans un donjon d'une dimension divine fait réapparaître le personnage à l'entrée du donjon.

    • La perte d'énergie en cas de mort dans une dimension divine est doublée. Cette modification vient compenser la réapparition dans la dimension divine après une mort en combat. Les dimensions divines restent des zones plus dangereuses et plus difficiles à explorer que des zones classiques.



     
     

    QUÊTES D'ALIGNEMENT :




     

    • Les quêtes d’alignement de niveau 1 à 40 sont améliorées. Elles s’adressent à des personnages de niveau 30 et plus.





    • Les quêtes de niveau 41 à 70 ne sont plus disponibles. Elles seront modifiées et redeviendront accessibles lors d’une future mise à jour. Les personnages ayant l’une de ces quêtes en cours peuvent la terminer, à l'exception des quêtes Apprentissage : Chasseur de Renégats et Apprentissage : Chasseur d'Âmes.

    • Un nouveau marchand est disponible dans le bâtiment de la milice de Bonta et Brâkmar.

    • De nouveaux Succès et récompenses liés aux quêtes d’alignement de niveau 1 à 40 sont ajoutés. Les nouveaux Succès et leurs récompenses sont obtenus rétroactivement pour les personnages qui ont déjà accompli ces quêtes.

    • Les personnages qui ont déjà validé ces quêtes avant la mise à jour 2.29 ne perdent pas leur progression.

    • Nous envisageons d'améliorer progressivement l'ensemble des quêtes d'alignement existantes avant d'ajouter de nouvelles quêtes d'alignement. Il s'agit d'un processus long qui s'opérera sur plusieurs mises à jour et qui devrait s'étendre jusqu'en 2016. Notre objectif est de proposer des quêtes plus intéressantes, plus riches, avec de meilleures récompenses et qui puissent accompagner les personnages du niveau 30 au niveau 200.



     
     

    SUCCÈS :




     

    • Plusieurs centaines de nouveaux Succès sont ajoutés avec le système des idoles, l'amélioration des quêtes d'alignement et l'amélioration d'Incarnam. Certains de ces Succès permettent de débloquer de nouveaux ornements et titres.

    • Le Succès Travailleur nécessite désormais d'atteindre le niveau 100 dans un métier. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.

    • Le Succès Compagnon nécessite désormais d'atteindre le niveau 200 dans un métier. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.

    • Le Succès Main d'oeuvre qualifiée nécessite désormais d'atteindre le niveau 200 dans deux métiers. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.

    • Le Succès Huile de coude nécessite désormais d'atteindre le niveau 200 dans trois métiers. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.

    • Les objectifs, le niveau et les récompenses du Succès Abraknydiens sont modifiés.

    • Le Succès Abraknydiens Sombres est ajouté.

    • Le Succès Abraknydiens Irascibles est ajouté.

    • Les objectifs, le niveau et les récompenses du Succès Ils l'ont bien mérité sont modifiés.

    • Les récompenses du Succès Champis sont modifiées.

    • Il n'est plus possible de valider des Succès pour un combat qui a été abandonné, même si le combat est remporté par l'équipe.

    • Le Succès des monstres du Berceau d'Alma ne demande plus de vaincre une Pitraille.

    • Les Méta Succès de donjons sont mis à jour pour inclure les donjons qui ont été ajoutés après l'apparition de ces Succès.

    • Dans la liste des Succès, les objectifs sont désormais affichés dans un ordre précis.





    • Les Succès d’exploration « Pitons rocheux » et « Rocher du Phénix » sont désactivés (ils font référence à l'ancienne version d’Incarnam). Le succès « Dans les nuages » est mis à jour pour ne plus prendre en compte ces deux Succès.



     
     

    SEUILS DE PROSPECTION :




     

    • Les seuils de Prospection sont supprimés sur l'ensemble des ressources jeu. Il n'est plus nécessaire d'avoir une valeur minimale de Prospection pour débloquer l'obtention de certaines ressources.

    • Nous avons retiré les seuils de Prospection car ils donnaient une trop grande importance au nombre de personnages présents en combat et parce que nous ne voulons plus imposer un investissement significatif en Prospection pour débloquer l'obtention de certaines ressources. Au fil des mises à jour, nous avons commencé à contourner les limitations imposées par les seuils de Prospection (les bonus d'étoiles et des Challenges permettaient d'augmenter la Prospection des personnages pour contourner les seuils) mais ces solutions n'apportaient pas de réponses suffisamment pertinentes pour les groupes de monstres ne possédant pas d'étoiles ou pour les ressources qui possédaient des seuils de Prospection très élevés.



     
     

    GESTION DES PODS :




     

    • Nous voulons apporter plus de confort aux personnages qui ne souhaitent pas exercer de métiers ; les personnages gagneront donc 5 pods supplémentaires par niveau de personnage (995 pods en plus au niveau 200).

    • Les métiers continueront d'apporter des bonus de pods mais d'une façon plus progressive.

    • Par exemple, si vous avez 6 métiers au niveau 100 en 2.28, vous aurez en 2.29 6 métiers de niveau 200, pour un bonus total de 11 343 pods apportés par les métiers.
      Avec les 18 métiers au niveau 200, les métiers vous rapporteront 16 716 pods supplémentaires.

    • La Force continuera d'apporter les mêmes bonus de pods.

    • Un tableau récapitulatif des bonus de pods qu'il est possible d'obtenir grâce aux métiers est disponible dans l'article de Devblog à propos des métiers: http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/435067-amelioration-metiers



     
     

    SYSTÈME DE REPORT DE TEMPS DE JEU ENTRE LES TOURS :




     
    Le fonctionnement de la durée des tours de jeu est modifié :


    • Les personnages ont désormais 15 secondes de temps de jeu de base (contre 20 auparavant), ils gagnent 1 seconde par PA et par PM (sans prendre en compte les bonus de PA ou de PM gagnés pendant le combat). Par exemple, un personnage avec 12 PA et 6 PM aura 33 secondes de temps de jeu par tour.

    • Lorsque l'on termine un tour de jeu avant sa fin, la moitié des secondes restantes sont ajoutées au tour suivant.

    • Le temps de jeu peut être cumulé et reporté sur plusieurs tours successifs.

    • Un tour ne peut pas durer plus de 1 minute.

    • Le temps d'un tour de jeu minimum fixé à 30 secondes est supprimé : les personnages dont la somme des PA et PM est inférieure à 15 peuvent désormais avoir un temps de jeu inférieur à 30 secondes.

    • En jouant rapidement pendant les tours de jeu simples, il devient désormais possible d'avoir plus de temps lors des tours de jeu complexes. Cette notion supplémentaire de gestion de temps de jeu augmente la dimension tactique des combats en intégrant une nouvelle forme de ressource à gérer lors des combats tout en facilitant la mise en place de tactiques très élaborées.

    • Nous estimons que la réduction du temps de jeu de base est largement compensée par les gains du transfert de temps entre les tours. Notre objectif n'est pas d'augmenter la durée globale des tours de jeu et des combats, mais de permettre aux joueurs de mieux gérer leur "capital" de temps à l'échelle d'un combat.



     
     

    CRÉATION DE PERSONNAGES :




     

    • Lors de la création d'un personnage, une nouvelle interface présente les 3 modes de jeu existants (Normal, Epique, Héroïque) et leurs particularités. Cette nouvelle interface permet d'augmenter la visibilité des autres modes de jeu.



     
     

    SERVEUR HÉROÏQUE :





    • A la fin d'un combat pouvant entraîner la mort d'un personnage (contre des monstres ou d'autres personnages), les personnages victorieux sont immunisés aux agressions pendant 5 secondes. Cette modification permet aux personnages de pouvoir s'échapper rapidement à la fin de combat qu'ils viennent de gagner et de réduire l'impact des personnages destinés uniquement à séparer les groupes adverses ou à temporiser l'arrivée d'autres personnages. Ce fonctionnement rend potentiellement le serveur Héroïque "moins dangereux" mais nous pensons qu'il rend les combats sur ce serveur plus justes et plus intéressants en réduisant l'efficacité des techniques apparentées à de la triche.



     
     

    COMBATS :




     

    • Lorsque plusieurs entités sont tuées en même temps, les animations de mort sont simplifiées et jouées quasiment de façon simultanée afin d’accélérer le déroulement des combats et de ne pas pénaliser les joueurs qui tuent plusieurs entités dans leur tour de jeu.

    • Le changement d'équipement rapide est optimisé afin d'améliorer les performances du client lorsque des changements d'équipements rapides impliquent des modifications de l'ordre de jeu des combattants.

    • L'affichage dans le journal de combat des dommages issus de sorts avec plusieurs sources de dommages sur des cibles dans l'état Infecté est corrigé.

    • Le mode créature se désactive correctement en début de combat après avoir utilisé son raccourci clavier puis son bouton dans un combat précédent.

    • Les liens vers les cellules montrées par les personnages spectateurs fonctionnent correctement pour les membres de son groupe présents parmi les spectateurs.

    • Les infobulles permanentes s'affichent correctement au dessus des cibles qui sont déplacés.

    • Les malus de caractéristiques peuvent désormais réduire les dommages occasionnés jusqu'à un minimum de 100% des dommages de base de l'attaque. Exemple : en 2.28 un personnage avec -100 en Agilité et 100 en Puissance occasionnait 200% de dommages Air car nous considérions qu'il avait 0 en Agilité et un bonus de 100 en Puissance. Alors qu'en 2.29 il occasionnera 100% de dommages Air car son malus de 100 en Agilité réduira le bonus de dommages apporté par son bonus de 100 en Puissance.

    • Dans certains cas, les PM des Compagnons pouvaient ne pas être correctement mis à jour après une perte de PM ; ce problème est corrigé.

    • L'icone représentant la zone d'effet "Ligne perpendiculaire de 1 case" dans l'interface et les infobulles de sorts est modifiée.

    • Après une reconnexion les portails désactivés sont correctement affichés comme tels.

    • En mode tactique, les cases de sol foncées et claires gardent le même ordre d'affichage, quel que soit le thème d'interface utilisé.



     
     

    PRÉVISUALISATION DES DOMMAGES ET DES ACTIONS :




     

    • Dans certains cas, les prévisualisations des Telefrags avec une Synchro active en combat ne fonctionnaient pas correctement et affichaient des prévisualisations rémanentes ; ce problème est corrigé.

    • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement quand un sort entraîne plusieurs partages de dommages.

    • La prévisualisation des dommages du sort Désinvocation s'affiche correctement lorsque des bombes sont ciblées.

    • La prévisualisation des dommages du sort Evolution s'affiche correctement lorsque le sort est lancé sur des cibles alliées.

    • La prévisualisation des dommages s'affiche uniquement sur les cibles concernées pour les sorts à charge (Flèche Punitive ou Colère de Iop par exemple).

    • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement sur une cible affectée par l'effet du sort Furie.

    • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement pour les sorts de soin basés sur un pourcentage de vie de la cible.

    • La prévisualisation des dommages fonctionne correctement en étant transformé lors du combat de quête contre le Dark Vlad.

    • La prévisualisation des dommages d'attaques lancées via des réseaux de portails Eliotropes fonctionne correctement après le remplacement d'anciens portails par des portails plus récents.



     
     

    XÉLOR :





    • Paradoxe Temporel :

      • Le délai de relance initial passe à 1 tour.
      • Les points de sorts investis sont rendus.
      • Nous avons modifié ce sort car nous ne voulons pas autoriser les Xélors à échanger leur position avec celle d'une entité ennemie dès le premier tour de jeu.



    • Téléportation :

      • Le délai de relance initial passe à 1 tour.
      • Les points de sorts investis sont rendus.
      • Nous avons modifié ce sort car nous ne voulons pas autoriser les Xélors à échanger leur position avec celle d'une entité ennemie dès le premier tour de jeu.



    • Cadran de Xélor :

      • La valeur de Retrait de PA de l'invocation est désormais équivalente à celle de son invocateur.




     
     

    SADIDA :





    • Quand une poupée est tuée, l'arbre invoqué à sa mort subit désormais un malus de 50% de vitalité. Nous avons effectué cette modification car la mort d'une poupée n'était pas assez pénalisante quand elle était remplacée par un arbre qui possédait tous ses PV.

    • La Sacrifiée :

      • Elle ne meurt plus si elle lance sont sort "Sacrifice" sur une cellule inoccupée.



    • Puissance Sylvestre :

      • L'invocation "Groute" a désormais une valeur de Fuite équivalente à celle de son invocateur.



    • Don naturel :

      • Le calcul du partage des dommages entre plusieurs cibles est modifié : ce sont les dommages que subirait la cible qui sont utilisés pour calculer le partage des dommages.
      • Les points de sort investis sont rendus.
      • Nous avons modifié ce sort car il permettait d'apporter des protections beaucoup trop importantes à un groupe de personnages en partageant entre plusieurs cibles les effets de certains sorts de protection destinés à une seule cible.



      La date/heure actuelle est Dim 24 Nov 2024 - 15:09